Essays on Empathy – Análisis

Es difícil entender muchas veces a los desarrolladores, básicamente porque nunca son el punto en el cual indagamos o queremos conocer. Son los juegos lo que mueven y por lo que, esencialmente, estamos generando contenido en este mundo de videojuegos. Pero al jugar y apreciar Essays on Empathy uno puede conocer otro punto de vista. De esta manera este compilado/documental/colección logra mostrar todo lo que viene detrás del desarrollo y la evolución de un grupo de trabajo mientras crean videojuegos. El grupo en cuestión es Deconstructeam. Un equipo que con solo miras sus lanzamientos comerciales, Gods Will Be Watching y The Red Strings Club un entiende que esta ante un conjunto de personas llenas de ideas únicas, listas para experimentar y explorar complejidades de una manera reflexiva y matizada. Pero esas son solo dos piezas de una historia mucho más amplia que vamos encontrar acá. Un viaje de improvisaciones, proyectos personales y otros trabajos similares. Fácilmente están disponibles en lugares como itch.io, pero no hechos realmente para una audiencia comercial. Essays on Empathy es una colección de algunos de esos juegos, pero lo más importante, es la reflexión sobre el viaje de Deconstructeam hasta donde está hoy y la filosofía que impulsa al equipo. Es una selección de juegos, un documental, un acto de introspección personal y una muestra de sus de almas, todo a la vez, y el resultado es algo verdaderamente extraordinario.

Esta obra recopila diez juegos, que abarcan un período desde 2015 hasta la actualidad, cada uno elegido como representante de alguna parte de la historia y el crecimiento del equipo de desarrollo de Deconstructeam. Aunque puedes jugar libremente a los juegos en cualquier orden, el viaje que te lleva jugarlos en orden cronológico es fascinante: el inicio es Underground Hangovers, un metroidvania de formato corto que, en las propias palabras del equipo, fue el final de una era. Para ellos es el más antiguo, al diseño experimental centrado en la historia por el que los conocemos hoy. Se puede ver la formación de lo que se ha convertido en el estilo artístico característico del estudio, el cambio hacia la música dinámica y los orígenes de las ideas que alimentarían The Red Strings Club.

En todo momento se siente ese viaje que nos permite ver cómo la filosofía de diseño de juegos del estudio ha crecido y madurado con el tiempo. Nuevamente, el primer juego de la colección es un metroidvania, uno con ideas experimentales pero aún muy enfocado en ser “un juego” con obstáculos, metas, fracasos, éxitos. Después de eso, el equipo comenzó a cuestionar la suposición de que plantear un desafío debería ser una cualidad inherente del diseño del juego. Esto los hizo mirar la mecánica del juego más como una forma de interactuar con una historia y explorar, de esta manera, nuevas ideas.
En Zen and the Art of Transhumanism and Supercontinent Ltd hay un elemento de rompecabezas, no necesariamente de una manera en la que puedas “fallar” pero que aún así presenta obstáculos que superar. Por otro lado, en Behind Every Great One y Engolasters January 2021 , el diseño del juego se volvió más hacia el uso de las elecciones que se ve obligado como una forma de transmitir el tema. Eternal Home Floristry también lo hace, pero con el elemento agregado de la expresión creativa de los jugadores como un elemento crucial por sí mismo, y The Bookshelf Limbo se construyó completamente en torno a la perspectiva subjetiva de que cada jugador aporta a la tarea simple pero tremendamente difícil de elegir. El regalo perfecto para un ser querido. Juegos como 11:45 A Vivid Life y Dear Substance of Kin van en una dirección surrealista y demuestran el valor de diferentes fuentes de inspiración creativa. Todos muestran la cara de diferentes momentos que el equipo vivió en base a ese mini-juego. Como sus emociones, decisiones y entorno fueron moldeando sus elecciones para generar esos cortos en forma de videojuegos.

Essays on Empathy también hace hincapié, en forma de documental, del crecimiento de los tipos de historias que Deconstructeam quería contar y los temas que querían explorar. La identidad es un hilo conductor en toda la colección, desde las personas queer que luchan por su derecho hasta los malabarismos de diferentes personajes y las preguntas sobre qué versión de “vos” es más importante. Por extensión de eso surge la cuestión de encontrar significados. Ya sea a través de una nueva apreciación por los arreglos florales mientras intentas dejar atrás tu pasado como asesino a sueldo o mediante el uso del aumento corporal para tratar de dar a las personas lo que creen que les falta en la vida. La depresión y la ansiedad también surgen a menudo, sobre todo en Behind Every Great One—Una mirada cruda y dolorosa de las dificultades de vivir en una relación desigual en la que te tratan como una “musa” en lugar de como una pareja o compañero de vida. Es un juego particularmente difícil de asimilar, no por ninguna razón mecánica, sino por el tema que enfrenta. Pero es importante como se llego a eso, como tuvo su proceso y a la vez que resultados generó.

Cada juego es poderoso y reflexivo por sí solo, a su manera y con sus propias ideas para explorar. Pero lo más llamativo, tal vez, es ver el crecimiento estructural en que Deconstructeam aborda los temas para convertirlos en particularmente cautivadores. Con cada nuevo juego, la escritura se vuelve más matizada, la música y el arte establecen mejor el tono, las preguntas que se hacen son más sugerentes. Esta es una colección de piezas, cada juego es de ellos, pero la suma de las partes aquí es mucho más que eso: una historia de cómo ha crecido el estilo de narración y diseño de juegos de todo el equipo en Deconstructeam.

Pero Essays on Empathy va incluso un paso más allá para crear una estructura de su proceso creativo. A través de videos documentales, el equipo comparte sus pensamientos sobre cómo surgió cada juego: cómo surgieron estas ideas, el trabajo que se llevó a cabo en cada uno, los obstáculos de desarrollo con los que se encontraron, etc. También generan una oportunidad para la exploración personal de las realidades del trabajo creativo: las luchas emocionales que lo acompañan, los sacrificios, la facilidad con la que puede estar tan absorto en su trabajo que crea su propia crisis interna. El equipo se abre sobre las luchas personales que informaron gran parte de su creatividad y obstaculizaron la capacidad de crear, de una manera que no se ve a menudo en los videos detrás de escena de la industria del juego.

Es verdad que desde afuera esta es solo una colección de juegos y videos. Una que se que puede jugar y mirar individualmente y en cualquier orden. Pero la realidad es que el plano completo presenta una obra impresionante. Una historia que trata de darnos todo en pequeñas piezas.

Un viaje que culmina con De Tres al Cuarto , un juego hecho específicamente para Essays on Empathy que demuestra el crecimiento del resto de juegos. Una reflexión particularmente introspectiva y ambiciosa sobre la naturaleza del proceso creativo en sí. Es la historia de un dúo de comedia que intenta hacer su ruptura, contada a través de un juego de cartas: cada programa se desarrolla a través de las cartas que se roban y juegan. De esta manera se van generando situaciones para mejor o pero mientras armamos nuestro mazo.

El problema es que en realidad no es algo que se pueda dominar. Obtener inspiración, un tipo de carta, es complicado y a la vez las cartas nuevas son caras, y aumentan progresivamente cada vez que logramos comprar una, por lo que es prácticamente imposible crear algo que se acerque a un mazo perfecto. Se va mejorando de a muy poco, y hasta se puede llegar a inclinar el corazón de las cartas a favor, pero nunca lo suficiente como para que todos los chistes, o incluso la mayoría, den en el blanco.

Pero ese es el punto principal. Estos dos muchachos no son los mejores comediantes. Con sus bromas que van desde vergonzosas hasta levemente dignas de reír en el mejor de los casos,  nunca se convertirán en el próximo éxito que comience a vender estadios y obtenga especiales de Netflix. El valor de la creatividad no es el dinero o la fama que se obtiene de ella, por muy agradables que sean como efecto secundario; está en el acto de la creación, y eso es lo que De Tres al Cuarto explora, tanto a través de su juego de construcción de mazo como de los interludios narrativos más tranquilos entre cada set de comedia.

No es un juego que diga que tienes que ser pobre para ser un verdadero artista. Más bien, es un juego que plantea la cuestión de la perspectiva y la motivación, sobre las realidades de la creatividad en un mundo capitalista. Habla sobre la duda y las medidas arbitrarias del “éxito”. Es lo mejor y lo peor del proceso creativo al descubierto, a través de la interacción en los juegos de cartas que es nada menos que genial. Una clara y de las mejores demostraciones de la filosofía de diseño de videojuegos hacia la que el resto de Essays on Empathy mostró que Deconstructeam apunta.

De Tres al Cuarto es la nota perfecta para cerrar Essays on Empathy, porque encapsula perfectamente todo lo que la colección pretende lograr. Esto es mucho más que una recopilación de juegos. Es un viaje a través de la historia de Deconstructeam, su filosofía de diseño de juegos, sus luchas y motivaciones. Es un vistazo detrás de la cortina al trabajo preliminar que se estableció para The Red Strings Club (y más allá), pero más que eso, una mirada sincera a las vidas, el proceso creativo y el crecimiento de un equipo de desarrolladores que cuenta algunos de los momentos más que emotivos. Que logran una conexión única que invita constantemente a la reflexión de todo lo que envuelve al mundo de los videojuegos.

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