Kingdom of Amalur: Re-Reckoning – Análisis

Kingdom of Amalur: Re-Reckoning es el remaster del clásico Kingdom of Amalur: Reckoning, un action RPG que salió originalmente para PC, PS3 y Xbox 360 en el año 2012. Desarrollado por Big Huge Games, 38 Studios y publicado por la gente de Electronic Arts. Mi primer consejo es que si ya vivieron la historia Amalur, van a encontrarse exactamente con el mismo título que hace 8 años atrás.

Si, ya se que un remaster es el mismo juego solo que un poco más pulido gráficamente, pero créanme que viendo la comparativa gráfica es exactamente el mismo título. Inclusive descubrí que el juego sigue teniendo los mismos bugs y glitches que su versión original. Esto último lo menciono ya que por culpa de una de esas fallas, perdí mi partida con más de 27 horas de juego. Puede que no pueda explicar por completo las cuestiones narrativas, pero si mencionarles los motivos de por qué, a pesar de sus errores, tienen que darle una oportunidad.

El segundo consejo que les voy a dar, es que desde el principio elijan la dificultad Hard, no solo porque en normal el juego me resultó muy sencillo, sino porque es la única forma de sacar un achievement. No importa si ponemos el juego en la dificultad más alta, este achievement solo nos lo va a dar si el juego está en Hard. Esto es algo que descubrí luego de ya haber comenzado mi aventura en normal y haberle dedicado muchas horas.

Kingdom of Amalur nos sumerge en un mundo fantasioso repleto de mages, rogues, warriors y de unos personaje muy particulares llamados Fateweavers, una especie de tarotistas o profetas que pueden ver el futuro de una persona, inclusive su muerte. De hecho según indica la leyenda el destino de todos ya estaba escrito, morir en manos de los Tuatha Deohn. Dando a entender que Amalur sería conquistado por Gadflow, el malo de turno. Acá es donde comienza nuestra historia, un fulano que acaba de revivir de una muerte que desconocemos y que sería la clave para cambiar el destino del mundo.

El juego nos ofrece un mundo abierto gigantesco, el cual vamos a recorrer como a nosotros se nos cante. La primer elección que debemos hacer es decidir la raza de nuestro personaje, Almain (El clásico humano), Dokkalfar (Elfo Obscuro), Ljosalfar (Elfos) y los Varani (humanos nórdicos y mi elección). Cada una de las razas nos dará una bonificación que se verá reflejada en las aptitudes de nuestro personaje. Acá también podremos elegir a qué dios adora nuestro personaje, únicamente con el fin de obtener otro bono de stats para el juego, ya que en mi experiencia esto no afectó en nada a la jugabilidad.

Como buen título de RPG, Kingdom of Amalur, nos deja elegir nuestro estilo de juego entre 3 árboles de habilidades que nos permiten ser un Warrior, Mage, Rogue o si lo deseamos, realizar una mezcla híbrida entre las opciones ya mencionadas. Algo importante y uno de los puntos a favor que tiene el juego, es que si a los Fateweavers les pagamos una suma de oro, podremos reiniciar todo lo aprendido y modificar nuestro estilo de juego. Esto me salvó la vida, ya que había armado un híbrido entre rogue y mage, opción que vi de casualidad en el manual del juego. Porque si, dentro del juego en la opción de “status” tenes el manual que te explica absolutamente todo.

Ahí descubrí que los magos pueden usar Chakrams (Es un arma arrojadiza, con forma circular de origen indio), viendo el estilo del arma pensé, puedo hacer un híbrido entre mage y rogue. Aplicar dots mágicos, de veneno y sangrado. Todo esto sin saber que el juego realmente te ofrecía la oportunidad de hacerlo. A medida que vamos subiendo de nivel, no solo subimos nuestras habilidades, sino que vamos desbloqueando bonuses dependiendo del destino que elijamos para nuestro personaje. Estos destinos se visualizan en forma de cartas, con un arte muy lindo, y que podremos ir eligiendo, dependiendo de la cantidad de puntos que vayamos adicionando a nuestra clase.

En la teoría mi idea se veía re copada y posible, en la práctica encontré que los chakram no eran siempre efectivos. Al ser un arma arrojadiza, y por la animación del personaje, había momentos en que si tenía a un enemigo muy cerca, mi ataque fallaba y me dejaba al descubierto para ser golpeado. Ahí fue cuando encontré que los fateweavers te permitían reiniciar todo y evitarme tener que arrancar el juego de vuelta o seguir jugando con un estilo que no me terminaba de cerrar. Por si les interesa, terminé con una opción entre Warrior y Rogue con longsword muy copada.

Además de elegir la clase, Kingdom of amalur, nos ofrece un total de 9 armas que se dividen en 3 para cada clase. El warrior tendrá hammers, longswords y greatswords, el rogue las clásicas dagas, bows y felblades (Si alguna vez jugaron WoW, son el arma emblema de los demon hunters), por último los magos usan Staffs, Scepters y los ya mencionados chakram. Como verán al juego no le faltan opciones de personalización.

Tampoco le falta contenido, el mundo abierto de Amalur está repleto de misiones secundarias, la cagada que las recompensas de estas no siempre son buenas, por ahora la que mejor encontré fue en la isla de Gallows End (DLC de la versión original), en el que con una misión secundaría armamos nuestra casa, con un patio gigante en donde vamos a ir pudiendo sumar NPCs, “capturar” bichos que también nos van a dar bonus para nuestro personaje, entre otra cosas más.

También podremos encontrar unas piedras llamadas lorestones, estas no solo nos expanden la historia del juego, sino que al completar sus sets obtenemos una recompensa. ¿Adivinen qué? Si, si dijeron bonuses para nuestro personaje, ganaron. Esto me pareció muy bueno ya que no solo es un gancho para quienes buscan encontrar todos los coleccionables de un juego, sino para el jugador que quiere maximizar su daño en base a las distintas bonificaciones.

Hasta acá todo parece bastante lindo, pero déjenme decirles que Kingdom of Amalur tiene varias cuestiones a mejorar. Acá es donde viene mi tercer consejo, no usen puntos para subir Lockpicking, si se dan maña con el minijuego para destrabar los cofres, no va a ser necesario que suban puntos en esta habilidad. En mi opinión algo muy flojo por parte del equipo de desarrollo. Entiendo que no hayan querido obligar al jugador a poner puntos, pero si tenemos en cuenta que en todo el mundo hay NPCs que por una módica suma de oro suben las habilidades en un punto, creo que podrían haber limitado un poco más el tema.

Las otras cuestiones tienen que ver un poco más con la forma en que el mundo percibe a nuestro personaje y a la toma de decisiones frente a la narrativa. El primer punto va por el lado de que podemos ser “Malos”, podemos ir matando a todo lo que se nos cruce en el camino, pero no noté que esto realmente afectase al juego. Hubo una aldea que la borré por completo, inclusive a un NPC que dos segundos antes me había dado una quest. Me paso de irme del lugar y volver, y notar que algunos NPCs que había matando no solo estaban vivos, sino que no me veían como una amenaza. El segundo punto como bien hice referencia tiene que ver con la narrativa y con las opciones de diálogo, salvo una única misión secundaria en la que a un fulano le dije que no me interesaba su problema, y después no me habló más, en el resto de las decisiones que tomé no noté un verdadero cambio. Sentí que quisieron aplicar un esquema similar a otros títulos del género, pero que no lo supieron adaptar.

Después encontré inconsistencia en los drops con respecto al “nivel” de los enemigos, lo pongo en comillas porque nunca sabemos qué nivel son, solo vemos el color en su nombre donde indica si es un bicho épico o unos normal. Esto lo menciono porque me llamó mucho la atención de matar a un bicho épico que me dropee giladas, mientras que en varias ocasiones un simple enemigo normal me ha tirado equipamiento épico.

En lo que respecta a las profesiones de crafteo, no hay un listado de recetas ya creadas. Por ejemplo el juego permite probar con los distintos materiales obtenidos el crear gemas para nuestras armas y armaduras. Pero nunca nos muestra las que ya descubrimos, por lo que si queremos volver a hacer la gema que de daño fuego tenemos que anotarnos lo que usamos o empezar a probar. Si bien el probar no gasta materiales, siento que es una pérdida de tiempo que se podría haber resuelto de forma simple con un listado de lo que ya creamos.

Por último, pero no por eso menos importante, no puedo entender que el juego siga teniendo los mismos bugs que hace 8 años atrás. Esto lo digo porque el bug que a mi me arruino la partida, encontré la solución en la publicación de un foro de hace varios años. En mi caso estaba haciendo la quest “The Exile” en esta tenemos que derrotar a un enemigo importante, para ello hay un NPC que nos acompaña, al que deberemos esperar a que se movilice junto a nosotros porque sino se bugea y al final de la quest no podes hablarle porque queda atrapado detrás de unas rocas. Por no haber hecho eso, básicamente toda la partida, porque no contaba con un save anterior a cuando ingrese a la cueva a hacer la misión.

A pesar de todo esto último, venía disfrutando Kingdom of Amalur, y mucho. No me importaba que tuviese algunos errores, quería abrir el juego, seguir la historia y ver que tenía preparado el mundo de Amalur para mí. Así que si no tuvieron la chance de jugar al primero diría que le den una chance y que por las dudas antes de alguna quest con npcs que te siguen, vean de hacer un save aparte. En mi caso en algún futuro veré de darle otra oportunidad, mientras tanto me iré a jugar a otra cosa para sacarme el amargor de haber perdido la partida.

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