NEO: The World Ends With You – Análisis

The World Ends With You (TWEWY para el resto del review), de Square Enix, es una saga que vio su origen en la portátil Nintendo DS allá por el 2007. Si bien no logró los números de un Final Fantasy o un Kingdom Hearts, sí fue lo suficientemente exitoso como para que con el pasar de los años desarrollen ports o versiones actualizadas para distintas plataformas, siendo la última en recibir el título la híbrida de Nintendo. Sin embargo, parece ser que este año Square se animó a más y finalmente sacó NEO: TWEWY, una secuela al original, disponible solo en Switch y PlayStation ⅘.

Desde el vamos, tengo que admitir que NEO: TWEWY es uno de los juegos -junto a Guilty Gear Strive- que más esperé este año. Si bien no es una saga súper exitosa como Final Fantasy o Kingdom Hearts, sí es una de las más especiales y “raras”, algo que generó un pequeño nicho de fanáticos por todo el mundo.  ¿Valió la pena haber esperado casi 15 años? ¿Cómo adaptás un juego que 2D que dependía de una pantalla táctil a un 3D que se juega con controles? ¿Y el estilo gráfico que funcionaba justamente porque era 2D? Vamos de a una.

¿Vieron que en la mayoría de los juegos que existen antes de ver la title screen aparecen varios logos de empresas (desarrolladoras, distribuidoras, etc) y algunos avisos? Bueno, lo primero que me llamó la atención está entre esos logos. El juego está hecho con Unity, un engine gratis que cualquiera pueda bajar ahora y empezar a hacer un juego. Esto no es PARA NADA algo malo, hay muchos juegos famosísimos y super buenos hechos en Unity, pero sí es algo raro para Square Enix, que hace motores exclusivos para sus franquicias y los reciclan cada vez que pueden. Lo que me dice esto es que, cuanto menos, no es un juego con mucho presupuesto, y después de haberlo terminado, puedo confirmarlo.

No es una cuestión de “lo hacemos así nomás para que corra en Switch”, porque en muchos niveles técnicos NEO: TWEWY se queda corto hasta para estándares de Switch. Gráficamente se salva por el estilo artístico que tiene, que sí pudieron adaptar bien al 3D. Es llamativo por cómo combinan la iluminación, los niveles de detalle de los NPCs, los efectos de luz, etc. Los modelos 3D de los personajes principales y los enemigos safan, no son muy buenos, pero tampoco son malos, simplemente se nota que no fueron prioridad, más que nada con los últimos personajes que en las cutscenes están muy distorsionados. Sin embargo, le sacás el estilo artístico a todo esto y te quedas con un aspecto visual bastante pobre. Las animaciones en general son bastante malas/simples.

Hablando de las cutscenes, tristemente son menos de 10 en las 50+ horas de juego. El opening, alguna por la mitad, y unas pares al final. Sacando eso, es todo diálogo estático. No me molestaría en el caso de que fuese una novela visual, pero es muy incómodo cómo hay momentos de acción SOLO por diálogos, en donde con un par de ruidos el jugador tiene que imaginar cómo se da un combate. Esto en DS funcionaba porque tampoco se podía esperar más, pero en el 2021, un juego AAA para next-gen, uno esperaría que cuiden un poco más ese aspecto. Algo muy parecido pasa con el voice acting, que decidieron que solo tenía que estar al principio y al final de cada episodio. Tanto las cutscenes como el voice acting en ambos idiomas están bastante bien salvo algún que otro modelo 3D que se ve raro de ciertos ángulos o alguna línea de diálogo mal actuada, pero sacando eso, están bien. Una vez más, la poca cantidad de ambas cosas, sumando la animación simple y los modelos 3D mediocres solo reflejan que, efectivamente, el budget no era tan grande.

El gameplay, por otro lado, es algo bastante bueno. Tiene errores, pero por lo menos es una parte que me gustó bastante y hasta me pareció adictiva. En muuuuy resumidas palabras, TWEWY se maneja con misiones que son ir de punto A a punto B en un mapa (que es bastante chico pero la historia lo maneja bien para no quemarnos rápido de las zonas), matar bichos en el medio, algo de trama al final, y listo. En el medio uno puede elegir qué hacer, si quiere farmear collectibles (equipment, ataques adicionales, stat boosts, etc) o si ir directamente a los puntos de la historia Las side quests per se a veces son muy simples (hay muchas que son “hablale a X y respondele una pregunta”), pero lo que importan son las recompensas.  Estas pueden ser algún tipo de material o collectible, y puntos para la tabla de amistades, que es como un Skill Tree que solo puede usarse con los puntos de las side quests, algo que ya es un incentivo enorme para hacerlas ya que se pueden desbloquear power-ups muy útiles.

Más allá de esto, la parte adictiva no pasa por ahí. Lo de arriba es game design básico bien logrado. La parte adictiva viene por dos lados: el primero, la posibilidad de elegir contra cuántos enemigos pelear, en cualquier momento, en cualquier lugar del mapa, y el segundo, por el sistema de cambio de dificultad y de nivel propio que tiene. NEO: TWEWY cuenta con una cantidad de collectibles impresionante, y los mismos o 1. se compran con dinero que entregan los combates o 2. los droppean los enemigos. Al tener 4 dificultades (la cuarta es post game), el juego nos incentiva todo el tiempo a ir rotando entre ellas, ya que algunas cosas solo las dan los enemigos en X dificultad.

¿Para qué bajaría el nivel de la party? Porque las chances de drops sube mientras más  bajás el nivel. Mientras más grande es el desafío, mayor es la recompensa. La mezcla de ambas cosas me generó un constante “a ver cuántos me banco, a ver qué me da este”. Además, el cambio de dificultad constante hace que siempre tengas encuentros difíciles. Podés tener los mejores ataques de todos, pero si te bajas el nivel, te baja la vida, entonces todo depende de tu habilidad. Esto se mantiene desde el primer episodio hasta el último. Los Action RPGs suelen tener este problema de que para el final se vuelven fáciles por estar overlevel, pero en este juego eso no solo no es un problema sino que hicieron algo increíble para combatirlo. Para los que no buscan nada secundario, con poner la dificultad en easy y no bajar el nivel ya es suficiente para avanzar.

Los combates en sí son divertidos, pero como dije antes, tienen errores. En primer lugar, el juego tiene más de 300 ataques. De esos 300, calculemos que realmente hay 15 animaciones y que después hay decenas de variaciones que solo alteran, por ejemplo, el elemento (fuego en vez de agua), el alcance, el cooldown, o el daño. De esos 15, debe haber 5 tipos que simplemente no funcionan. Por ejemplo, en todo combate los enemigos están siempre moviéndose, entonces no hay mucho sentido en usar un ataque que no persiga al enemigo. Las primeras horas me vi forzado a constantemente usar un ataque que nunca conectaba exactamente por esto. Uno creería que tal vez solo es ese ataque, pero no, hay un montón. Movimientos que simplemente no vale la pena usar porque no le pegan al enemigo a menos que esté en situaciones muy específicas. No es que son ataques que “son difíciles de acertar pero si aciertan hay gran reward”, sino que si aciertan no generan nada distinto a otros.

Después, hay una mecánica muy interesante y divertida que tristemente funciona solo en early game. La party está compuesta por 4 personas en la mayoría del juego. A veces más, a veces menos. A cada uno se le puede equipar un ataque distinto. Lo que busca el juego es que el jugador haga un ataque con uno, después con otro, después con otro, y así ir rotando. Cuando esto se hizo ya bastantes veces en una pelea, se puede usar una especie de super que daña a todos los enemigos en pantalla. ¿Por qué digo que sirve solo en early? Porque después es simplemente más productivo mashear todo de una y no depender del super. Se hace casi el mismo daño en muchísimo menos tiempo, que es lo óptimo para farmear contra muchas tandas de enemigos a la vez. Es útil para los jefes, que el daño extra siempre vale la pena, pero no para el resto del juego.

De todos modos, hacer esto en late game también termina habilitando el super, así que no es que es una mecánica que muere completamente, sino que simplemente es un bajón que no se pueda usar como corresponde. Sacando este problemita y el hecho de que algunos ataques no funcionan bien, las peleas son geniales. Cuando entendés bien lo que hace cada ataque y cómo funcionan, las olas de enemigos no molestan para nada y, gracias a los 300 movimientos, tampoco se vuelve repetitivo en ningún momento. Algo que me hubiese gustado es que cada party member tenga alguna habilidad especial en combate. Más allá de las stats de cada uno, no hay nada que realmente los diferencie ya que todos pueden hacer lo mismo.

Dos elementos que mantuvieron el nivel de calidad son la música y la historia. Siento que la música trató de replicar lo que el original hizo en su momento. Hay muchos temas, de géneros muy variados, algunas en japonés, otras en inglés, otras sin vocales, pero todas pegadizas y funcionales para lo que vemos en pantalla. Ya que hablé tanto de presupuesto, creo que este aspecto es en el que más se invirtió. Simplemente de muy alta calidad y todo hecho con mucho cuidado.

Después, la historia y sus personajes están bastante bien. Hay un cambio enorme dentro de lo que sería el ABC de la trama, que es que antes “el juego” de la trama se jugaba de a dos participantes, mientras que ahora directamente hay equipos de muchísima gente, sacando esa sensación de “estoy casi solo” que había en el anterior, que no es malo, sino diferente. Mi única queja con respecto a los personajes es que el protagonista de esta vez es bastante flojo en todo momento, inclusive al final. Diría que le falta mucha personalidad. Habla muy poco, y cada vez que lo hace es para reflejar algo obvio/lógico que no hacía falta mencionar.

El contraste con el viejo prota se siente mucho, ya que el anterior era misterioso desde el principio y, justamente, su historia se trató de cómo maduró. Esta vez el prota no tiene ninguna ambición ni problemas a solucionar (más allá de los más básicos de la trama, como por ejemplo, “quiero sobrevivir”), algo que sí pasa con el resto de los party members, que esta vez también son muy, muy interesantes, al igual que los antagonistas, que se toman el tiempo justo para explicar el motivo de lucha de todos de muy buena forma. Digno de mencionar que la trama tiene muy buen ritmo, en ningún momento lo sentí lento.

En conclusión, creo que NEO: TWEWY es un juego que está “bien”, pero no más que eso. Se siente más como un juego de US$ 40 de la generación anterior que uno de US$ 60 de la actual. Sacando la historia y la música, siento que a todo lo demás le faltó un chequeo de calidad enorme, como que falta pulir por varios lados. No es para nada un juego malo igual, pero tal vez lo recomendaría más para cuando esté en oferta…a menos que seas fan de la saga, en ese caso, compralo ya que la historia lo vale.

Para cerrar, una ilustración que Tetsuya Nomura ilustró y compartió el dia que se anunció el juego. Ambos protagonistas con el estilo clásico del artista.

Review
  • NEO: The World Ends With You
    JugableTotal Score

    NEO: TWEWY es un juego que está “bien”, pero no más que eso. Se siente más como un juego de US$ 40 de la generación anterior que uno de US$ 60 de la actual. Sacando la historia y la música, siento que a todo lo demás le faltó un chequeo de calidad enorme, como que falta pulir por varios lados.

    Lo bueno y lo malo
      • Lo bueno
        • OST increíble, muy variada y pegadiza
        • Historia y personajes muy interesantes
        •  Sistema de cambio de dificultad y LVL propio hace muy divertido a los combates
      • Lo malo
        • Le hacen falta muchas más cutscenes y voice acting
        • Gráficamente mediocre y animaciones muy simples
        • Muchos movimientos en los combates no son para nada útiles
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