NieR Replicant ver.1.2247.. – Análisis

Yo soy una de esas personas que creen que el 2017 fue uno de los mejores años que existieron con respecto al gaming -al menos que viví- porque salieron no uno, ni dos, sino cuatro juegos que considero perfectos o casi perfectos. Zelda BOTW, Persona 5, Mario Odyssey y NieR Automata. Siento que cada uno, y a su manera, redefinió e impuso un nuevo estandar en sus respectivos géneros. Fórmulas clásicas con un twist que rompían con lo conocido. De esas 4 franquicias, una de ellas claramente no era ni de cerca tan conocida como el resto, lo que generó que mi primer acercamiento a su universo me genere una impresión de “Esto es genial. Quiero más”.  Fue una lástima enterarme que el resto de la franquicia era (y sigue siendo) mediocre o difícil de conseguir, lo que me sacó las ganas de indagar más y me conformé con Google y Youtube.

Después de casi 3 años del lanzamiento del Automata, Square Enix anunció una especie de remaster/remake (ellos le dicen “Version Up”) del juego previo al Automata, el NieR original, que salió en PS3 allá por el 2010 y que vendió “poco”

“No fueron malos números, pero tampoco fue un éxito”, fueron las palabras del director Yoko Taro en una entrevista del 2019. Cuestión, después de las millones de ventas del Automata, un juego para celulares en camino (que ya salió en Japón!), y una muy segura secuela a Automata en desarrollo, relanzar aquel juego olvidado era una decisión fácil y obvia para ellos. Más aún con la moda que no deja de crecer de las HD Collections/Remasters/Ports. Square Enix mismo no es extraño a esto, puesto que entre Kingdom Hearts y Final Fantasy ya se volvieron en todos unos maestros a la hora de HDear juegos de PS2/PS3/PSP.

Nier Replicant ver.1.22474487139 fue el nombre que eligieron para este relanzamiento, y después de haberlo jugado 50 horas, sigo sin entender qué significa ese número. Una googleada después, me entero que ese número es la aproximación a la raíz cuadrada de 1.5, dando a entender que es una versión “punto cinco” del juego. Un poquito de nombres raros por Kingdom Hearts, otro por acá.

Empecemos. Mi único acercamiento a la franquicia en sí es haber jugado el Automata y haber googleado lo mínimo de Drakengard y NIER hace 4 años, así que entré con muchísima expectativa. ¿Por qué? Porque, según mucha gente,la versión original de este juego es “una obra incomprendida y menospreciada.Que solo por tener gameplay duro y tosco, nadie pudo disfrutar la gran historia y OST que tiene” que… bueno, es suficiente para tener un mínimo de hype. Takashi Taura, de Platinum Games (los que hicieron el Automata!) se subió al proyecto para ayudar a reworkear el sistema de combate para que se asemeje a aquel de su secuela, por ende, la parte de “gameplay duro” se borraba de la ecuación y solo quedaban “Historia copada, música copada, y gameplay divertido”.

No puede salir mal. El Automata, después de todo, es eso. 

Ahora, hay una verdad que no consideré en ningún momento por estar ansioso que me pasó por encima, y es que un juego es más que historia, gameplay y música. Hay mapas, niveles, side quests, optimización en aspectos técnicos, game design. Hay un montón de elementos a tener en cuenta que influyen directamente en cuanto el juego me puede llegar a divertir y, tristemente, este “remakester” no mejoró en muchos de ellos.

La remasterización y lo nuevo

Como remaster en sí, la rompe igual que el resto de los remasters de Square Enix. Los modelos 3D principales están hechos de cero y además rediseñaron al cast de personajes principal para que se parezcan más a aquellos diseños del Automata (imágen hecha por el usuario cold-spirit de Reddit). 10/10 todos muy lindos y detallados, increíbles. Sacando eso, Square Enix retocó un montón de cosas para hacerlo parecer más moderno: efectos de luz, texturas, polígonos extra por aquí y por allá, etc.

Hay contenido extra y del bueno, así que aquellos que compraron, jugaron y amaron el primero, se van a encontrar varias buenas adiciones al juego. Boss battles nuevas, un final nuevo, un par de áreas nuevas, etc. Todo basado en side stories que ya existían en otro tipo de media oficial. La banda sonora (tema que toco más adelante) tienen temas hechos de cero, remixes, algunos nuevos, etc. También tiene muchas líneas de diálogo nuevas, y la posibilidad de jugar con las voces en inglés o en japonés, que siempre se aprecia mucho.

No entiendo aquellas sagas que tienen más de un voice over pero los desarrolladores no los incluyen en sus juegos, así que me alegra que Square Enix esté avanzando en este aspecto.

Lo único que critico para mal desde un punto de vista técnico, y tal vez hasta específico de la versión de PS4 (Pro), es que los loading times a veces dolían. En un juego que te pide cambiar de mapa tan seguido, está mal que las pantallas de carga duren más tiempo que el que estoy en ese mismo mapa. Al principio no molesta, pero en la 4ta vez que estás ganando el juego, duelen. No por largos, sino por la cantidad que hay.

Y para qué ganás el juego 4 veces, capo? se preguntarán. Bueno, ya llego, esperen.

Mi único contacto con la versión original de este juego fue de unos 40 min, que me lo prestaron post lanzamiento del Automata, y ese tema de que tenía gameplay duro se siente desde el mismísimo tutorial. En esta nueva versión, el gameplay retocado es lo mejor que le pudo pasar. No es el del Automata, no tiene su profundidad, pero sigue teniendo sus buenas mecánicas y, lo más importante, es divertido. A veces tal vez no era necesario matar al enemigo inservible que está solo para molestar, pero algunos ataques se sienten tan bien (una mezcla de efectos de partículas, de sonido y animaciones) que lo terminaba matando solo por la satisfacción que sentía. 

Breve breakdown del sistema de combate. En la primera mitad del juego solo podés hacer un arma (una espada común y corriente), y en la segunda mitad se suman dos armas más (lanzas y espadas de dos manos). Hay un botón de ataque débil, y otro de ataque fuerte. Presionarlos consecutivas veces hace un combo específico, dejarlos presionados otro, e intercalarlos, otro. Hay un botón para esquivar y otro para defenderse (con una mecánica de parry incluida). Nada de esto es “lo más original”, pero Platinum Games es de los que mejores lo ejecutan, así que es super digno de destacar.

Lo que sí pasa a ser más original y único es lo que podemos hacer con el libro volador Weiss (lo que en el Automata era el Pod, el robotito que acompaña volando). Weiss tiene varias habilidades que pueden configurarse entrando a un sub-menu en la pantalla de pausa. La forma en la que se configura es un poco incómoda, podrían haber implementado un shortcut (L3, por ejemplo) para mantener dinámicas las peleas y así alternar los poderes sin frenar -literalmente- los combates. Por esta incomodidad, me limité a usar una sola habilidad y a cambiar solo cuando la situación lo ameritaba. No por fiaca, ni es algo que hice a propósito, sino porque todas las habilidades son muy buenas/útiles por igual y casi nunca había motivo real para que QUIERA cambiar.

Entre eso, y que cambiarlos rompía con el ritmo del juego, simplemente no era una opción que frecuentaba. Entre las habilidades habían proyectiles rápidos y débiles, proyectiles lentos pero fuertes, un golpe devastador, un clon que te ayudaba a pelear, “espadas” que te protegían de enemigos cercanos, etc. Personalmente, me limite a los dos tipos de proyectiles, porque los golpes normales (no de Weiss) ya son suficientes para el combate cuerpo a cuerpo. Todas las habilidades se pueden cargar para aumentar el daño provocado, que es otro factor estratégico divertido.

Lo que ya era bueno y no cambió

La música de este juego, al igual que la del Automata, es de lo mejorcito que existe en música de juegos. No solo porque son temas que te hacen sentir todo tipo de emoción, sino porque se la jugaron por algo super original y raro. Lo mejor que puedo hacer para mostrarles el increíble nivel de la banda sonora es dejar un video de una de las canciones que más me gustaron. Dos datos de trivia random: primero, el idioma en el que cantan en este tema (y en varios otros de ambos juegos) es uno inventado para la franquicia. Segundo, es mi segunda canción favorita de un videojuego, únicamente superada por Wind Theme de Chrono Trigger.

El otro aspecto que la rompe es el de los personajes. Nier Replicant es uno de esos juegos en los que conectás tanto con los personajes que cuando terminas la historia, los extrañas. De esos personajes que cuando ves un fanart bueno en internet, decís “que bien me caía este tipo”. No solo son buenos a nivel diseño y queribles a nivel personalidad, sino que -una vez más- son completamente originales.

El protagonista (sin nombre) tal vez no sea el punto más fuerte, pero no es malo. Es el típico personaje que lucha por el bien y los sentimientos, que valora a sus amigos y vínculos, y que se enoja si se meten con los suyos. Sin embargo, los dos personajes acompañantes, Emil y Kaine, rompen con todo estereotipo de “personaje acompañante”. No solo con su pasado e historia general, sino también con los diseños.

Uno es un esqueleto que flota con una cabeza chistosa, y otra es una “chica” que le encanta putear a todo lo que se mueve y que, por motivos del plot, tiene que andar casi desnuda por la vida. No es ironía. Diseñaron un personaje en torno a su background, y el producto final es un ser super interesante. El cuarto personaje con rol casi protagónico es Weiss, el libro que mencioné arriba, y acá sí me parece chistoso decir que el libro volador es uno de los personajes que mejor evolucionan en la historia. 

La trama en sí también está buena. Es rara, tarda sus buenas horas en arrancar, y hasta el principio diría que está un poco tirado de los pelos, pero para la mitad del juego ya se volvió interesante hasta el final. No es perfecta, creo que sufre graves problemas de pacing, que tiene pocas cutscenes e interacción entre “buenos y malos”, y que 4 de los 5 finales dejan bastante que desear, pero aún así es disfrutable. Una vez más, hay un factor original super interesante que es que a partir de cierto punto del juego revivís la historia una vez más pero con algunos diálogos adicionales que hacen repensar al jugador quienes, justamente, son los buenos y los malos.

Lo que era malo y sigue igual de malo

Ahora que dejamos lo bueno establecido, voy a pasar a lo malo. Lo malo de este juego es malo en el 2021 y también fue malo en el 2010 cuando salió. No es una cuestión de “ah, pero es un juego viejo, tenés que entender que-” no. Juegos más viejos que este hicieron cosas parecidas de mejor manera, las cosas mal diseñadas están mal diseñadas independientemente de la época.

Primero, y los que lo jugaron se van a dar cuenta a qué voy con esto, es que odio cuando un juego recicla repetidas veces lo mismo para extender de forma hyper forzada la vida útil del mismo y el Nier abusa muchísimo de esto en cada rincón posible. 

Primero, los playthroughs repetidos. Los famosos New Game+. Los banco a morir en casos como el Automata, que más que un segundo run era algo con muchos elementos nuevos: un personaje nuevo, interacciones nuevas, mecánicas nuevas, historia expandida, etc. En este caso, para sacar el segundo, tercer/cuarto, y quinto ending tenés que rejugar gran parte del juego, con muy, pero muy poco cambio.

En la segunda run se agregan escenas que suman a esa originalidad de la que hablé arriba, pero son tan pocas y están tan espaciadas entre sí que, si bien aprecio lo que hace, es innegable que lo ejecutaron mal. El personaje no cambia, el mapa no cambia, las armas no cambian, y los enemigos sufren un muuuuy ligero cambio en ubicaciones y spawns. Skippear cutscenes y diálogos no es una opción, porque si sos alguien que no se spoileo no sabe lo que cambia, no sabés qué y cuándo va a cambiar.

Al final del día, solo la segunda pasada me llevó entre 5 y 6 horas adicionales, para un total de…5 minutos nuevos de diálogo. De diálogos, no de cutscenes. Al menos el nivel y las stats se mantienen y la dificultad se puede cambiar libremente para que no sea tan denso.

Acá ya entienden a lo que voy. Pero no termina ahí. Una vez que terminás la segunda run, el juego te incentiva a hacerlo una vez más. Y esta tercer vez, también se agregan muy, pero muy pequeños segmentitos de nueva información, y una vez más, nada más cambia. Mismo mapa, mismas misiones y peleas de hace dos pasadas atrás, mismos diálogos. Lo único diferente “relevante” es que el ending se expande, que está bueno, pero no entiendo la necesidad de hacerme jugar por tercera vez lo mismo a diferencia de, no se, ponerme antes del final boss y cumplir otro requisito como, por ejemplo, tener todas las armas o hacer todas las side quests.

Ya la tercera vez, sabiendo bien qué diálogos y cutscenes hay, empecé a saltear cosas a lo loco, porque simplemente ya no me estaba divirtiendo y se sentía más una tarea. “Y ahora tengo que ganarle ooootra vez a este bicho…y tengo que ir al desierto…y..” ya llega un punto en el que me lo aprendí de memoria, y no en el buen sentido. Cuando aprendés a speedrunnear un juego solo para terminar más rápido y no por placer, es porque algo salió mal.

Todo esto es algo que el Automata solucionó perfectamente. Las veces que tenés que rejugar partes viejas se sienten frescas por los elementos nuevos que agrega. Acá, los elementos nuevos son pocos. Muy pocos. Al final del día invertí 5-6 horas adicionales para 5 minutos de diálogos nuevos, y después invertí 4-5 horas más para 5 minutos más. Jugar 10 horas extra con la excusa de “tenés el true ending!”, cuando el true ending combinado entre todo lo nuevo son 10 minutos más sin cambiar casi casi nada en la aventura es, por decir algo, muy aburrido, no me sentí para nada bien recompensado.

Ni siquiera sé si califica como un problema de pacing, porque es mucho peor que eso. Los New Game+ con final extendido son una excusa forzada para exprimir más un juego, pero generalmente se implementan cuando hay material suficiente para justificar esa rejugada. Si no lo hay, esa rejugada se siente, como dije recién, una tarea. “Tengo que llegar al final para ver lo nuevo” es muy distinto a “quiero llegar al final para ver lo nuevo”. Al menos cada run nueva ponía al jugador en la mitad del juego y no al principio.

PERO. Pero. El quinto final, que tiene gameplay 100% nuevo y cosas interesante, exclusivo de este relanzamiento, sí te pone al principio. Te pide jugar mínimo 2 horas para llegar a una parte de la historia, y después comienza la parte nueva, que concluye en el quinta final. 

A toda esta repetición y reciclaje masivo, se le suman las side quests, que son todas una de tres: o andá de punto A al punto B, o andá al punto A a matar a algún bicho, o andá y farmea drops de enemigos. La mayoría de ellas, de una u otra forma, quema y satura más al jugador de pasar 10 veces más por cada zona del mapa, que de por sí es un mapa super chico y limitado. Ninguna es realmente buena o tiene mucho pensamiento detrás. Agregan un poco de world building, y la verdadera recompensa es que todas las side quest tienen 6 o 7 líneas de diálogo entre los 4 integrantes de la party. Y decir eso, sea el juego que sea, es durísimo.

Una side quest tiene que brindar algún tipo de satisfacción, dar una sensación de que estás haciendo algo más para un objetivo superior. Acá eso es casi casi inexistente. La recompensa técnica es que dan oro, y el oro sirve para comprar armas, que es un requisito para un ending, pero hay formas mucho más fáciles de generar oro y menos densas que otorgan lo suficiente para comprar todo. Tenés algunas que tienen toques interesantes (como las gemelas cantando juntas), pero no van más allá de eso.

La repetición de la repetición y fallas indefendibles

NIER (2010) fue un budget game de PS3. No tiene un mapa grande. El mapa en sí, deben ser -sin contar dungeons- entre 10 y 15 pantallas que recorrerlas de una punta a la otra corriendo toman entre 2 y 3 minutos las más grandes y menos de un minuto las más chicas. El mapa entero lo recorrés apenas en la 4ta o 5ta hora de juego. Entre cada pantalla hay una loading screen de 20-30 segundos. Hay quests, tanto principales como secundarias, que te hacen ir de una ciudad a otra a hablarle a un NPC para volver, hablarle a otro y ya. Eso no es divertido en lo más mínimo, perdiste 2 minutos en loading, y 10 minutos corriendo.

Después de repetir esto, y de mezclarlo con los 3(4) runs, llega un punto en el que no querés saber más nada con nadie. Correr deja de ser divertido, pelear deja de ser divertido, la sensación de exploración desaparece, estás OP (nada te presenta el más mínimo desafío), sabés los diálogos que se vienen, sabés dónde aparece cada enemigo y qué hace cada jefe.

Hay juegos previos, como Final Fantasy XII, o modernos, como los Xenoblade, que las “fetch quests” al menos te permiten descubrir zonas nuevas, probar nuevos builds, probar personajes, etc. Otros, como el Automata, al menos varían un poco más los objetivos de las side quests y de la nada estás corriendo carreritas o protegiendo un paquete que tiene que llegar a destino. Alternativas para que las side quest no fueran malas habían, en el 2010 y en el 2021. Si sabían que el combate era malo y lo cambiaron ¿Por qué no cambiarían también el resto de las cosas que sabían que eran malas? 

Sacando esta falla enorme que tiene el juego (y que para mi le saca muchos puntos), también hay cosas más chicas que me hicieron decir “¿por qué harían esto?”. Como por ejemplo, el Fast Travel tiene la peor implementación de Fast Travels que vi en mi vida. Se activa por medio de diálogo con NPCs, y estos están en lugares que quedan a contramano (Nier’s Village, Seafront) o lejos de las ciudades (Facade), algunos lugares importantes directamente no tienen (The Fairie, The Forest of Myth, Barren Temple) o los tienen a medio camino (Junk Heap), lo que entre loading screens y maratones olímpicas, te hacen dudar de qué es más rápido. Además, por algún motivo extraño, a veces en plena historia el juego no te dejaba usar el fast travel (imagen de arriba).

Después hay un par de cosas que me parecen super random. No son ni malas ni buenas, sino extrañas e innecesarias. Por un lado, los tutoriales los droppean los enemigos en momentos random entre las primeras horas. Puede que el tutorial que droppeen estén relacionados con lo que estás haciendo o no. Por qué, POR QUÉ. 

Otra cosa que droppean los enemigos son las words (palabras en inglés), que son como boosts de atributos que les podés equipar a las habilidades y armas, tales como aumentar el drop de items o bajar el consumo de magia. Esto es algo que podría haberse implementado o en una tienda (para darle un uso más útil al oro), o detrás de una cadena de side quests, o algo así. Hacerlo en drops de enemigos no está bueno porque terminé el juego con todos los finales y todavía no conocía el 50% de las words, y eso que hice muchas side quests y farmeo extra para ver qué tanto avanzaba con este tema. Me parecieron un elemento interesante que no llegué a descubrir del todo por la extraña decisión de lockearlo detrás de RNG.

Hay una cosa más bastante grande que me molestó, pero tiene que ver con el segmento de gameplay extra y no quiero entrar en terrenos de spoilers, pero los que lo jugaron y leyeron hasta acá entenderán que vi una oportunidad muy grande de cambiar lo rutinario de las runs repetidas que no aprovecharon en lo más mínimo.

Conclusión

No creo que el juego sea malo en sí, pero es innegable que tiene tantas cosas buenas como malas. La primera vez que lo gané, esa que saqué el primer final, lo disfruté de principio a fin y estuve dentro de todo contento con lo que jugué. Fue la repetición de todo y la saturación del mapa/diálogos lo que arruinó la experiencia final. Recomiendo muy fuerte que se pasen al youtubemovil después de sacar el primer final, porque una vez que ganaste el juego, no queda nada por descubrir más allá de (pocos) diálogos y cutscenes que explican un poquito más todo. Sí me parece una lástima que el segmento de gameplay nuevo esté detrás de todas las repeticiones, pero bueno. Espero que Square Enix se avive y lo ponga en el menú principal, como la mayoría de los relanzamientos que agregan “special episodes” o cosas así.

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