Regreso al pasado: F.E.A.R., un espectáculo técnico, visual y sonoro que aún recordamos

Hay videojuegos que nos marcan a fuego, y otros simplemente pasan desapercibidos por el jugador. ¿En qué opción se enmarca F.E.A.R.? Pues lógicamente y sobre todo de manera personal en los del primer grupo. Te cuento todo lo que hizo bien este título para ser considerado unos de los mejores First Person Shooter de acción y terror psicológico.

F.E.A.R., un adelantado a su época

F.E.A.R. salió allá por 2005, un videojuego en primera persona de acción y de terror psicológico capaz de sacar los colores de tu tarjeta gráfica, pues era un título capaz de poner al rojo vivo tu PC y sobre todo sus limitaciones, porque o tenías un PC de gama alta y potente o no podías mover con soltura esta obra de Monolith Eternaiment.

“Poco a poco iremos conociendo más detalles de ALMA, la peculiar e -inocente- chiquilla que parece no haber roto un plato en su vida, ¿no creéis?”

En F.E.A.R. adoptaremos el papel de un soldado novato de una fuerza especial de asalto llamada F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), cuyos integrantes poseen habilidades sobrenaturales, y cuya misión consistirá en verte las caras con un misterioso ejercito de clones liderado por el comandante Paxto Fettel, un militar convicto sobre el que corren extraños rumores de canibalismo y poderes parapsicológicos. Nada más empezar la aventura una introducción nos pone en contexto de que algo grande está por venir. Una niña con rostro desencajado y pelo oscuro dice “mátalos a todos”. A partir de aquí comienza nuestra andadura por encontrar a Paxto Fettel y saber el porqué de esos sucesos paranormales, y quien en realidad es esa niña que nos atormenta de vez en cuando llamada “ALMA”. 

La historia del juego se divide en “Intervalos” recorriendo diversos lugares como almacenes, casas, pisos en ruinas, oficinas, aparcamientos y una buena cantidad de escenarios donde vamos conociendo más detalles de la trama, a través, de información que vamos encontrando en ordenadores portátiles repartidos por los escenarios y de mensajes en teléfonos que podremos escuchar, y que son bastante recomendables pararse a investigar para conocer más detalles de la historia.

“El juego nos lleva a multitud de imágenes inesperadas en cada rincón, nada es lo que parece… o sí”

Una inteligencia artificial de nivel superior

Si hay algo que destacar de F.E.A.R. es, sin duda, su inteligencia artificial, que a día de hoy sigue sorprendiendo. Enemigos que se refugian en coberturas cuando son atacados, se asoman tras columnas y buscan el mejor momento, e incluso se arrastran cuando son heridos para buscar cobertura, te buscan la espalda y te sorprenden, hablan entre ellos para rodearte, nos apagan la luz para que tengamos que encender nuestra linterna y que nos descubran la posición, te sacan de cobertura mediante granadas, te sorprenden con granadas de humo para acercarse a ti, y un sinfín de detalles del que posiblemente fuera el videojuego con mejor inteligencia artificial hasta la fecha, y que, a día de hoy nos sigue pareciendo una pasada cuando estamos hablando de un videojuego de 2005.

“En ciertas ocasiones nos pondremos a los mandos de alguna torreta para acabar con multiples enemigos, ¡aprovecha la ocasión antes de que la destruyan!”

Y todo ello mediante una acción frenética en los tiroteos, en los que contaremos con un amplio arsenal de rifles, ametralladoras, escopetas, pistolas, remachadora de clavos, lanzagranadas y armas futuristas para acabar con todo soldado que haya perdido la cabeza. Además, de diversos tipos de granadas que nos sirven para plantear ciertas estrategias cuando estamos rodeados. Contaremos también con nuestro poder paranormal al más puro estilo Max Payne, el Slow Motion o “tiempo bala” un sistema que ralentiza todo lo que vemos en pantalla y nos permite ganar unas milésimas de segundo para acabar con los enemigos, y donde se ven espectaculares efectos de las balas pasando por el lado de nosotros y que deja estampas realmente espectaculares. Nuestro personaje puede ser mejorado por unos potenciadores tanto de salud, como de reflejos, que iremos encontrando por los escenarios, algunos escondidos, otros más a la vista, lo cual incita a explorar cada escenario y cada rincón del mismo. Toda ventaja es siempre bienvenida para posteriores enfrentamientos con los enemigos.

“El tiempo bala no solo es un recurso efectivo, sino también imprescindible en ciertas ocasiones”

Una ambientación muy cuidada

F.E.A.R. cuenta con una ambientación muy cuidada con unos efectos en las físicas espectaculares, con muchos elementos que podemos golpear, disparos que quedan incrustados en las paredes, incluso el uso de la remachadora de clavos que hace que los enemigos se queden clavados en las paredes y con los clavos incrustados en el cuerpo, y todo ello con un toque de terror psicológico que hace que el jugador no se sienta tranquilo en ningún momento. Sonidos que salen de la nada, cristales que se rompen, imágenes que nos sorprenden con flashback terroríficos que nos saca del escenario para meternos en otro, y sobre todo angustiosos escenarios llenos de vísceras y sangre con verdaderas carnicerías de humanos. Cada esquina y cada rincón puede sorprendernos y aniquilarnos, pues F.E.A.R. no es que sea un juego sencillo y con dos o tres disparos pasábamos a mejor vida.

“La cantidad de detalles en F.E.A.R. es excepcional, aquí un ejemplo de como utilizar correctamente el rifle de clavos”

F.E.A.R. nos llevaba a un despliegue técnico pocas veces visto en un videojuego. Un elenco de innumerables efectos, tales como en las partículas de agua, el acabado de las sombras, la genial iluminación y su uso por los escenarios, el efecto de las balas y el “tiempo bala”, el detalle al estallar una granada y su explosión, ver como explota un enemigo en pedazos a cámara lenta es una auténtica gozada, o el estallido de un bidón de gasolina y su propagación del fuego son detalles únicos que no estábamos acostumbrados a ver por aquellas fechas. Y todo ello con un sonido brutal tanto de las diferentes armas y explosiones como de las voces con un más que notable doblaje al castellano, y unos efectos sonoros y una música dignos de la mejor película de terror. Y es que ya lo decía Stephen King, “El momento que da más miedo es siempre justo antes de empezar” y en F.E.A.R. siempre es un nuevo comienzo, en cada fase, en cada esquina… todo es inquietante.

“El gore y las masacres en el juego están a la orden del día. No apto para cardíacos”

Todo un cumulo de excepcionales detalles que hacen de este F.E.A.R. un videojuego sobresaliente de acción y terror que sorprendió en su día. Cogía detalles de otros grandes videojuegos, pero lo llevaba a un nivel superior en todos los sentidos y con grandes dosis de acción salvaje, con un terror psicológico que sabía sorprender, y que a día de hoy, aún sorprende. Algunos todavía no hemos olvidado la brutal imagen de esa niña llamada “ALMA”.

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