Returnal – Análisis

Pensando en este análisis me fue bastante difícil encasillar a Returnal. Su compuesto esta formado por claros elementos de géneros como roguelikes, souls-likes, metroidvanias, plataformas de acción, shoot ’em up bullet hell e incluso juegos de terror. Pero si bien podemos ver claros indicios de los anteriores nombrados también hay una mística única y muy bien llevada acabado para que no sea un simple rejunte de lo más popular. Su ritmo cambiante, narrativa atrapante, dificultad ajustada y terror ambiental van moldeando a Returnal en un juego de disparos poco común, que lenta pero meticulosamente va atrapando con una mecánica de lo más pulida. Una que acompaña con un argumento sofisticado y para que no queramos parar ni por un minuto… bueno, tal vez sí en ciertos momentos.

El inicio en Returnal es instantáneo, el título de Housemarque no quiere que paremos jamas y como parte de esta determinación, no hay pantalla de inicio. El juego arranca con una cinemática que seguro ya muchos vimos. La exploradora Selene Vassos fuerza un aterrizaje en un planeta alienígena, Átropos, el cual emite un misteriosa señal a su nave. En su exploración y búsqueda muere y ante su sorpresa Selene “regresa” al lugar del accidente, aparentemente ilesa. Aquí es donde hago una parada, porque no quiero revelar más, ya que entre menos sepan, mejor para su experiencia.

Siendo su base el sistema roguelite y no roguelike, cada vez que nuestra protagonista comienza nuevamente, logra absorber cierto conocimiento clave como también una extra moneda del juego. El resto, incluida arma, artefactos, consumibles y la segunda moneda desaparecen. El mundo que exploramos es cien porciento hostil. Quiere que moramos y nuestro objetivo es lograr cortar este ciclo para darle un fin a nuestra miseria. Para esto iremos deambulando por este extraño planeta en diferentes y variados ambientes buscando equipo, información y, en el camino, matar a cualquier cosa que se mueva.

Nuestros enemigos, por su parte, están equipados con ataques cuerpo a cuerpo, pero en su mayoría, con la capacidad de lanzar fluorescentes y hermosas ráfagas de disparos. Cada nueva sala que descubramos funcionara como una especia de arena para poder movernos libremente. Aunque al principio parece deliberadamente sencillo, pronto cuando tengamos 4, 5 o más enemigos saltando, lanzando y cubriendo terreno la cosa comienza a complicarse. Acá es cuando a diferencia de otros shoot ’em up bullet hell, Returnal pone toda la cadencia de fuego en nuestra cara para que seamos nosotros los que tengamos que esquivar de manera rápida y precisa. Este desafío esta muy escalonado y lo que empieza con lineas horizontales o verticales pronto se convierten en diagonales, paralelas y esféricas que van cubriendo toda la pantalla. Cada vez es menos el espacio para la ofensa por lo cual optar por la defensa, la distancia o incluso el acercamiento rápido para el cuerpo a cuerpo no suelen ser malas ideas.

Sucede que las mecánicas no son solo importantes sino que el juego las considera fundamentales para convertirse en un arma imparable. Returnal ofrece una inyección de adrenalina a Selene que se acumula con cada muerte, con pequeñas (pero deseables) bonificaciones. Algunas van desde daño aumentado cuerpo a cuerpo, objetivos más sencillos de detectar, recargas más rápidas entre otras. Obviamente la condición es que no recibamos daño. Para que esto suceda el juego no cuenta con un sistema normal de recarga, sino que funciona de dos maneras, damos tiempo al arma para recargarse sola o tenemos un “quick time event” para acertar la recarga. Esto crea un dinamismo increíble que podemos sincronizar para no dejar de disparar casi en ningún momento.

Para no morir, Selene tiene a disposición y a medida que avanzamos en la historia, una amplia variedad de armas alienígenas. Lo que comienza con una simple pistola clásica “espacial” pronto despega a inusuales rifles de asalto, pasando por lanza granadas, ballestas y hasta un Electropylon Driver que viene a ser una especie de colocadora de trampas eléctricas muy especial y llena de imaginación. A la vez cada arma viene con ventajas al azar, que se van desbloqueando a medida que acumulamos experiencia con ellas para recordar en futuras vidas. Esto hace que a medida que avancemos vayamos acumulando mejores y más ventajas en cada tipo de arma. Por último y nos menos importante tenemos la espada, para hacer daño cuerpo a cuerpo o deshabilitar escudos. Una vez absorbida información y experiencia, el ritmo no para, cada nuevo escenario se convierte en un campo de batalla único para tu estilo elegido o al cual tendremos que adaptarnos.

Pero no todo es color de rosa en este mundo tan hostil y desamparado. Porque el mundo de Atropos da tanto como pide. Cada artefacto, llave, objeto o cofre entre otros, puede estar maldito, por lo que tomarlo o adherirlo a nuestro equipo puede penalizar temporal o permanentemente a Selene. Condiciones como realizar menos daño ante cierto estado, recibir daño por uso de elemento o no poder hacer cargas rápidas son solo algunas de las situaciones con las que tendremos que lidiar si decidimos obtener tal o cual beneficio.  De la misma manera se presentan los parásitos, que lejos de invadir nuestro cuerpo, funcionan como huéspedes temporales. Cada uno ofrece un beneficio y perjuicio que debemos delimitar si queremos, porque una vez obtenido, su remoción es bastante especifica y no de simple elección. Claro que se puede simplemente obviar en el viaje, pero es realmente difícil sacar todo el potencial de nuestro equipo y las peleas futuras sin estos pequeños amigos. De nuevo, el juego pone en nuestras manos hasta donde queremos llegar con esta vida antes de que empiece la próxima.

Bajo esta explicación encontré un arma de doble filo. Por un lado, la estrategia a desarrollar no siempre va a ser la misma. El juego claramente se va a encargar junto a otros parámetros que esto no suceda. Pero también crea una brecha en la cual nuestro éxito esta en gran medida atada a encontrar las mejores y más adecuadas herramientas. Por último, es verdad que está es en principio la escencia de los roguelites, pero en Returnal me encontré frecuentemente con estas dos probabilidades. En los momentos que obtuve el equipo adecuado era imparable… literalmente. De manera contraria me encontraba con una progreso que realmente exigía la mejor de mis habilidades personales para no morir.

Otro tercer jugador, imparcial, es sin duda el mundo. Cada nueva habitación propone una circuito de acción diferente, con atajos, trampas, desniveles y montón de otras características que van a ir ayudando o entorpeciendo todo nuestro gameplay. Para este tipo de exploración necesitaremos precisión y reflejos. Pero incluso luego de cada lucha hay mucho por descubrir: atajos entre habitaciones, cuevas secreteas e incluso cámaras de desafíos que incentivan repetidamente la exploración. Encontrar algún arma nueva, recuperar la integridad del traje o descubrir nuestra siguiente actualización son solo algunas de las opciones detrás de cada puerta. Y Returnal se las ingenia para que nunca sepamos que puede haber a la vuelta de la esquina.

Su estructura detrás de su sistema Roguelite es solida, pero su toque mágico es la progresión detrás de cada nueva vida y como se va desarrollando. Es verdad que su formación es darnos un camino principal y varias ramificaciones para descubrir, pero nunca se sabe exactamente cual es el punto final de cada zona. Aquí es donde se empiezan a crear múltiples escenarios. Ciertos caminos requieren cierta habilidad o condición para atravesarlo, al no poder, buscamos la alternativa. Cuando finalmente encontremos y completemos esa ruta principal, en un futuro no es necesario completarla nuevamente, sino que vamos a poder explorar alguna alternativa. El resultado son vidas cambiantes que van rotando siempre con un nuevo objetivo. Cuando finalmente podamos avanzar en la historia, el progreso acompaña para no tener que repetir otra vez esa vida que ya cumplió su cometido. Esto va generando un equilibrio entre el desafió del género roguelite pero sin la necesidad de éxito absoluto. Sino, en hacerlo lo suficientemente bien para poder asimilar información, experiencia y continuar intentando. Cada zona contiene su fauna terrorífica, y aunque suelen ponernos un desafío cada vez más imponente, ese progreso siempre se siente alcanzable, extirpando de esta manera, esa naturaleza repetitiva e implacable de cada nueva vida.

Al final del camino o bien para alcanzar una nueva zona nos esperan los jefes finales. Unos seres implacables, con ambientación increíble y un nivel de combate que solo vamos a vivir ahí. Este tipo de armado es fundamental y sus creadores hacen todo bien para que cada combate sea épico. Cada nuevo boss promete una batalla con diferente estrategia, necesidad de mecánicas constantes y una concentración para poder evitar todo el flúor que viene hacia nuestra cara. Sin duda un elemento único y presentando todo lo que estamos esperando antes de cerrar el ciclo de esa zona.

En un plano totalmente diferente tenemos un nivel narrativo impresionante pero no muy preciso. Hay una exposición de eventos que va creciendo con el tiempo. Que sabemos que va avanzando pero a la vez cambiando según nuestro progreso. El constante cambio de mundo y objetivos en nuestro camino hacen muy fácil sentir esa angustia de no saber que esta pasando o donde estamos parados. No quiere decir que estemos perdidos, sino que el progreso se siente algo difuso en momentos. Los encuentros de Selene con su mundo, su casa estadounidense terrestre, aparecen esporádicamente y según nuestro progreso es si tenemos disponible el acceso a nueva información. Porque a la hora de entrar en la casa e interactuar con las diferentes salas es cuando el juego toma una vista de primera persona. De esta manera se toma el papel de juego de terror para ir desenredando porque estamos en Atropos y como podemos escapar. Claramente está en los objetivos del juego ser consistentemente espeluznante y en ciertos momentos hasta aterrador. Es de esta manera que la información nos va llegando a cuenta gota a medida que van pasando las vidas y logramos acceder a nuevos recuerdos. Returnal usa esas pequeñas dosis de información de forma agresiva, mostrando normalmente imágenes difusas o haciendo referencia a eventos que van contextualizando que a pasado en Atropos. Siempre bajo la mística en torno a una naturaleza hostil y traicionera. Todos sabemos que algo anda mal desde el principio, pero el juego nunca dice cual es la idea de la trama o como se va a ir manifestando a continuación. Esa necesidad de conocimiento no nos abandona nunca. Incluso es también la que nos deja esa sensación de terror ominoso cada vez que abandonamos la casa con un nuevo trozo del pasado de los recuerdos de Selene.

Debo decir que en esta mezcolanza de géneros nuestra protagonista no es la que mejor sale parada. Sí hay un indicio de querer hacerla el núcleo, de que piense en voz alta y en que opine en momentos que el juego alcanza cierto clima histórico. Pero el resto del tiempo vamos a tener un bot a nuestra merced. No hay interacción alguna con lo que pasa, con lo que vive o aquellos nuevos descubrimientos aparte de la historia que Returnal quiere que conozcamos. Es extraño, pero en un juego donde cada vida puede durar hasta 4 horas, tener un personaje que, sino llegamos a algún progreso no emite siquiera un pensamiento es incomodo como mínimo.

Uno de los últimos puntos que quiero remarcar es la nueva tecnología de Playstation 5 que utiliza Returnal. Hay toneladas de retroalimentación sensorial para que logremos conectar no solo con el mundo sino con un estado de confusión y miedo. El nivel sonoro que alcanza el título es increíble. Con auriculares puestos, y los cuales les recomiendo encarecidamente que usen, podemos escuchar la dirección de los disparos, el movimiento y gruñidos de las diferentes criaturas a punto de atacarnos. En el momento del combate, podemos sentir a lo lejos el vórtice y aullido de un nuevo peligro que viene por nosotros. Pero lo más destacable sin duda es el Control inalámbrico DualSense. Para esto, los chicos de Housemarque han logrado una estado casi perfecto para el nuevo control de Playstation 5. Moverse, dispara y esquivar nunca se sintió tan suave y preciso como acá. Hace pocos días termine Oddworld: Soulstorm y no puedo explicar con palabras la diferencia que eh sentido. Mi accionar y pensamiento nunca fueron tan precisos para dirigir un personaje. Nos sentimos una verdadera persona que esta en un traje lista para darlo todo en cada nueva pelea. Correr hacia un borde, saltar, llegar fácilmente a otra plataforma es algo que suele parecer simple pero en la práctica hay muchas cosas que pueden salir mal. Returnal se encarga de que la acción no pare y cumple tan bien todas las mecánicas necesarias que luego de unas horas sentimos que todo ya es automático. Que éste es un título que venimos rejugando hace mucho. Algo que personalmente puedo decir de muy pocos juegos últimamente. Pero además, acá este nuevo DuelSense aplica otra capa de sensación. El primer sentimiento es el de la lluvia y como cada gota golpea el traje espacial de Selene. La conexión táctil es desde el minuto uno. Hay respuesta en nuestro disparos, en los impactos, en los últimos disparos del arma o en los golpes que nos da el enemigo, todo tiene una respuesta háptica para darnos esa sensación de inmersión. Por otro lado los gatillos también cumplen una función nueva. Mientras que la media presión del gatillo sera nuestro disparo común, la presión total es la que va a desatar el disparo especial, el cual cambia entre armas incluso aunque se repitan.

 

Returnal es inquietante y en constante desafío. Su argumento es misterioso al igual que su mundo el cual siempre esta invitándonos a seguir descubriendo. Su gameplay se siente innovador, rápido y preciso para darnos esa inyección de adrenalina constante. Hay una sistema sonoro pulido y acertado para acompañar cada batalla o hacernos sucumbir al terror y el suspenso en todo momento. Creo que Returnal es un juego demandante, exigente, penalizador pero justo, porque sabe muy bien sus reglas y las balancea de tal manera que siempre queramos más. No estoy seguro que sea un juego para todos, pero estoy seguro de que se siente fresco, intenso y sólido para posicionarse como uno de los mejores títulos del año.

Review
  • VEREDICTO
    OBLIGATORIOTotal Score
    Returnal en 5 oraciones

    -Gameplay perfecto: muy adrenalínico, preciso en todo momento y con gran uso del Dualsense
    -Argumento lleno de misterios y que propone una ambientación con tensión constante.
    - Personaje principal interesante pero que flojea mucho en ciertos momentos debido al progreso del juego.
    -Escenarios con mucha alma, llenos de zonas peculiares que siempre invitan a seguir explorando.
    -Sistema sonoro con mucha profundidad tanto para la parte de exploración y descubrimiento como los combates.

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