The Ascent – Análisis

The Ascent, el título debut de Neon Giant se presenta como un ARPG de vista isométrica con cooperativo local y online hasta 4 jugadores. Llegando al Gamepass de lanzamiento, con crossplay entre las consolas de Microsoft y los jugadores de PC, nos trae disparos hasta el cansancio y un gameplay muy atractivo con algunos matices que abordaremos en la siguiente reseña.

EL ASCENSO

La premisa del juego es básicamente completar encargos hasta “ganarnos” nuestra libertad en un mundo cyberpunk que es controlado por las megacorporaciones (en este caso, siendo The Ascent la principal) y la violencia como moneda corriente. Sin embargo la narrativa es flojísima. No solo eso, hay demasiado texto para decir absolutamente nada y poco se entiende de la trama en sí hasta casi llegado el final. No tenemos siquiera un desarrollo decente de personajes, no conocemos las intenciones ni el trasfondo de ninguno de los participantes en la historia. Ni siquiera de nuestro propio personaje. Aún así, de lo poco que se puede rescatar de la premisa, es la misma que cualquier otro juego cyberpunk. Megacorporaciones que se mueven por dinero, nosotros tenemos que hacer encargos o misiones para avanzar en la historia y poco más.

Mientras que a esto le sumamos unos cuantos problemas conceptuales como llamar ARPG a este título que de RPG no tiene nada. El tener un árbol de habilidades o progresión no lo hace un RPG, menos el tener líneas de diálogo para obtener información extra pero que siempre llevan al mismo lugar. Tanto le copiaron a Cyberpunk 2077 que hasta pusieron a la Yakuza (ya a esta altura todos dan por sentado que de acá a cientos de años seguirá existiendo porque lo dijo Keanu) su “diálogo amarillo” (que ya lo comentamos en su reseña), sus ciudades vacías (porque visualmente están increíbles pero a nivel jugable o historia, cero) y hasta sus mismos errores supieron copiar. A los cuales le agregamos algunos problemas de doblaje (textos en spanglish), bugs visuales, crasheos y jugadores (dentro de los que no estoy, por suerte) reportando errores que les hacían perder todo su progreso o bien quedarse hard stuck, que es básicamente lo mismo.

Ganarnos nuestra libertad es realmente poco atractivo cuando en esa “libertad” no hay nada para hacer. Lo que queremos es pegar tiros a todo lo que se mueva y ahí es donde los chicos de Neon Giant hicieron un buen trabajo.

LO QUE IMPORTA SON LOS TIROS

Su punto fuerte y a la vez con un ancla muy pesada detrás. Por un lado tenemos el gunplay que es increíblemente satisfactorio. Antes dijimos que se hace llamar ARPG, bueno, de RPG no tiene nada porque no roleamos en ningún momento. Y no es un problema solo de este juego, incluso muchos de los considerados “buenos RPGs”, ni siquiera son RPGs, pero bueno, es un tema aparte. A lo que iba es que dentro de ese título la A, de Action, está perfecta. Como juego de acción, The Ascent es muy bueno. Y el hecho de poder jugarlo cooperativo con amigos, lo hace aún más satisfactorio (recordemos que solo es coop con amigos, no hay matchmaking online). Si fuese solo por esto, sería un juego muy sobresaliente. Pero la jugabilidad engloba más cosas y acá viene el ancla que lo lleva para abajo.

Primero que nada, su principal problema es el sistema de misiones por nivel. Como tantos otros juegos de hoy en día. Ya de por sí, en cualquier juego (salvo un MMO), que un enemigo tenga un numerito más alto en la cabeza y que solo por eso te pueda matar de un disparo, es un error. Peor aún es si de repente un enemigo común, por tener ese nivel más alto te pueda oneshotear pero un jefe, si, un jefe, te tiene que dar 30 disparos para matarte. Y la relación no es 50 a 1, que tal vez la diferencia entre ambos enemigos es solo de 4 niveles, uno estando 2 niveles arriba tuyo y el otro, 2 por debajo. Pero el problema se agrava todavía más si de pronto hay enemigos overlevel en una zona del principio del juego. Es decir que si seguis la línea de puntos en el mapa, tenes lo enemigos nivel 4 que podes matar y está todo bien. Ah pero si te da por explorar un poquito de más y te desvias, cuidado que aparecen los bichos nivel 20 que te matan de un golpe. Y el juego te lo hace saber muy bien, mandándote de nuevo a cargar partida, claro.

Aunque esto no termina acá, para saber el nivel del enemigo hay que dispararle, por tanto es disparar primero y preguntar después. Más de una vez me encontré en una misión, matando enemigos de mi nivel y por desviarme nada, dos pasos (porque los mapas son confusos como pocos y eso es otro problema), le disparo a un enemigo que me saca 10 niveles, me mata de una y a cargar partida.

Su segundo problema en la jugabilidad es que de las 8hs que dura la campaña principal (con otras 8hs de secundarias opcionales), la mitad del tiempo te la pasas yendo de acá para allá para tomar o entregar misiones. Aunque uses los viajes rápidos. Y esto es porque las ciudades, son visualmente increíbles pero a nivel jugable tienen un diseño contraproducente para el jugador ya que las 5-6 tiendas a las que podemos entrar están desparramadas por un mapa grande, con gente y obstáculos de por medio. En un juego donde para colmo, no podes esprintar. No sé exactamente por qué. Y el problema con esas tiendas, además, es que tampoco sirven demasiado más que para vender los objetos, sacar créditos y utilizarlos en viajes rápidos para reducir la mayor parte posible de esa caminata casi eterna entre 2 puntos. Lo único que realmente sirve es upgradear el arma, para todo lo demás, da igual porque lo que hacemos (al igual que en muchos juegos estilo Diablo) es agarrar todo lo que nos dropean los enemigos. Y acá entra otro problema más…

Nada, excepto el gunplay, tiene relevancia. No está desarrollado. La mayor parte del tiempo te vas a estar equipando lo que cae en la nueva zona porque, se supone, es mejor que lo anterior, pero nunca te pones a ver los stats porque realmente no importa. No tiene profundidad. A esto le sumamos que la mayoría de enemigos son repetitivos, los jefes están bien pero tampoco son la gran cosa, una dificultad mal implementada (por las misiones y enemigos por nivel) y algo super llamativo que se ve al repetir una misma zona. Que los enemigos cambian. Esto por lo general es algo positivo pero en este caso es simplemente extraño tener que repetir la misma zona 3 o 4 veces hasta que, por algún motivo, dejen de aparecer enemigos de Elite que no deberían estar ahí. Sobretodo cuando tenes que aguantar oleadas de enemigos por cierta cantidad de tiempo, un objetivo que se repite varias veces en la historia.

Como dije antes, el gunplay es muy satisfactorio. El poder disparar desde la cintura o desde el hombro, usar las coberturas y disparar por encima de ellas, tener escenarios destructibles, que todo explote, poder moverte bien (salvo cuando rodas y te tosqueas con todo el relleno que hay en el mapa). Es un shooter que se juega muy en “automático”, matando y looteando sin pararse a preguntar. Pero todo eso que hicieron bien se ve perjudicado por el diseño de nivel, la mala toma de decisiones y sobretodo el repetir los mismos errores de siempre. Algo que ya ni pasa por el presupuesto o por la experiencia como desarrollador, sino por el hecho de no entender conceptualmente ciertos puntos a tal escala que por momentos parecen que nunca han jugado un videojuego antes.

LA INMERSIÓN DEL MUNDO

Visualmente es un juego muy bien cuidado. Los entornos y los efectos en el mismo le dan el toque vivo que necesita el mapeado de este juego. Sin embargo, los problemas pasan por el reciclado constante de texturas, la paleta de colores y la poca nitidez de los escenarios interactivos a la hora de entrar en combate.

Con respecto a lo primero, que tengamos un mundo cyberpunk no quiere decir que no podamos tener diferentes tipos de escenarios. El 90% de los escenarios se sienten iguales, con una estética industrial repetitiva que ya nos ofrecieron en los primeros mapas del juego y que con el pasar de las horas, saturan.

En cuanto a la paleta de colores, es algo que se podría haber mejorado ya que en las ciudades se aprovecha mejor. Si bien no sale del standard de industrial+neón, al menos le da otro toque. Y si, visualmente las ciudades están muy bien logradas pero en lo jugable es otra cosa. Mientras que, el problema de estas texturas, la iluminación y los reflejos (que bien aprovechados están con RTX y DLSS en el caso que se pueda), no ayudan lo suficiente a las texturas “industriales” que tenemos por el mapa, como tubos, cables y… cajas metálicas. Que solo están para llenar el escenario pero que a nivel jugable nos pueden perjudicar. Por tanto, si, a primera vista el mapa está lleno, el escenario parece vivo, está cuidado y entra muy bien por los ojos pero detrás de esa primera fachada, tenemos muchos de los problemas más comunes de hoy en día.

En cuanto a la banda sonora, está muy bien pero tampoco es super innovadora. Si es un juego con estética cyberpunk y muchos disparos ponemos una música electrónica y queda perfecto. El mérito en este apartado se lo llevan el sonido de las armas, explosiones y demás efectos. Todo este ambiente genera un gran clima para compartir una tarde de disparos con amigos. Lo que sigue faltando es la narrativa y el elemento RPG como comentamos anteriormente. Por tanto podemos decir que The Ascent hace el trabajo a medias y yendo a grandes extremos. Muy bien en el gunplay, en sus detalles y en su acompañamiento. Pero muy flojo en todo lo demás que debería convertirlo en algo más que un simple juego de disparos.

EN RESUMEN

The Ascent es un shooter de vista isométrica muy divertido, con un cooperativo que le agrega ese plus. Sin embargo, está muy lejos de ser un RPG. Toda la parte del gunplay está muy bien lograda y es un juego muy divertido. Pero nuevamente vemos otro título que se suma a la larga lista de títulos actuales que recaen en los mismos errores conceptuales y problemas más comunes. Si tenes Gamepass, tenes que probarlo. Eso si, no vayas con las expectativas equivocadas, luego de leer esta reseña podes estar más seguro de lo que The Ascent va a ofrecerte.

 

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