
Vuelve Obsidian, vuelve el rol, vuelven la exploración y vuelve el argumento capaz de ganarse nuestros corazones con las primeras horas de juego. Los chicos de Obsidian han hecho las cosas tan bien en los últimos tiempos que eso les ha granjeado el fichaje por Microsoft, uno que les ha permitido unirse al conglomerado de compañías internas de Xbox Game Studios. Eso quiere decir que, a partir de ahora, van a empezar a desarrollar sus videojuegos en exclusiva para las plataformas de la compañía norteamericana. Pero antes de que eso ocurra nos ofrecen un título multiplataforma bautizado como The Outer Worlds, que será la última obra que produzcan fuera del amparo de los de Redmond. Y viendo no solo el bagaje que esta gente lleva a sus espaldas sino también lo que han sido capaces de crear con su último trabajo, yo ya estoy deseando conocer su próximo proyecto. El equipo californiano vuelve hacer lo que mejor saben, además lanzándose de lleno con valentía en otra nueva IP, algo a lo que nunca le han tenido miedo. Y lo mejor de todo es que en su nuevo videojuego, no solo vuelcan todo lo aprendido en Fallout: New Vegas sino que le agregan ingredientes de sus experiencias pasadas en pillar of eternity o star wars: caballeros de la antigua república y, porque no decirlo, también se deja entrever la referencia que supuso Mass effect. Y hasta me atrevería a decir que con este título, Obsidian ha subido en prestigio como compañía de juegos de rol capaz de mirar cara a cara a la BioWare de estos últimos tiempos.
Hay dos formas de llevar a cabo un videojuego de rol y mundo abierto. Una, la de entretejer una historia principal muy fuerte y minimizar la importancia de todo lo que lo rodea, con lo cual la exploración y la integración con el mundo pierde algo de fuerza. Otra forma, por el contrario, es precisamente lo inverso. Es decir, hacer un universo complejo y rico, lleno de matices, y aliñarlo con misiones secundarias divertidas e interesantes que superen ese maldito complejo de simplemente ser un chico de los recados y que realmente nos supongan un gusto encantador a la hora de afrontarlas… Ese es, precisamente, el camino escogido por The Outer Worlds y, aunque cabría pensar que por eso podría descuidar su argumento principal, no lo hace en absoluto. A mi parecer, se encuentra un equilibrio entre contarnos una buena historia principal que no siendo algo épico que queda en los anales de la historia de los videojuegos, será capaz de resultar lo suficientemente interesante, y al mismo tiempo, añada misiones secundarias en las cuales estaremos dispuestos a profundizar y perdernos en sus entresijos.
Pero empecemos desde el principio. El videojuego se desarrolla en un futuro alternativo que comenzó su divergencia en el año 1901. El presidente de los Estados Unidos, William McKinley, no es asesinado por Leon Czolgosz en la Exposición Panamericana, lo que genera como resultado que Theodore Roosevelt nunca llegase a ser presidente de los EEUU. En consecuencia, esto acaba permitiendo que grandes fideicomisos comerciales dominen la sociedad en el futuro, en lugar de los gobiernos políticos. De esta manera, nos trasladamos al año 2320, donde las mega corporaciones, entre las cuales destaca Ganga Espacial, han comenzado a colonizar y terraformar planetas alienígenas. Es decir, el capitalismo más descarnado, más esclavizador e inhumano se extiende más allá de las fronteras de nuestro mundo y llega a los confines más alejados de la galaxia.
Nuestra historia comienza, con algunas hermosas cinemáticas, cuando una nave espacial habitada por miles de personas se dirige desde la tierra a la colonia espacial de Alción, que está en otro sistema solar y cuyo viaje supra lumínico tarda tan solo 10 años desde la tierra hasta dicho sistema. Para ello, los futuros colonos que van a bordo de esta nave, La Esperanza, están sometidos a una criogenización. El problema surge cuando La Esperanza no cumple con su llegada programada y en lugar de ser despertados a los 10 años, al desviarse de su rumbo permanece a la deriva por el espacio durante 70 años en estado de hibernación sin que nadie haya venido a socorrernos. En este momento, configuramos nuestro personaje, a través de un extenso editor que nos permite elegir el sexo del personaje y todo tipo de alteraciones faciales hasta elegir su oficio, pasando por sus competencias físicas y sociales. Es decir, tenemos unos puntos iniciales para repartirlos entre nuestras habilidades y características. A pesar de ello, tengo que decir que la edición cosmética es relativamente limitada y, de hecho, es fácil encontrar por la aventura los modelados de algunos personajes con un sospechoso parecido a nosotros mismos.
Tras esto, un excéntrico científico llamado Phineas Welles al que la mega-corporación Ganga Espacial tilda de terrorista, nos despierta de nuestro crio-sueño y nos guía en los primeros pasos de nuestra aventura. Su objetivo es despertar a todos los colonos de La Esperanza pero para lograr tal fin necesitamos una serie de compuestos químicos, que por desgracia no tenemos. Y a partir de aquí, exploraremos diversos planetas y colonias para lograr nuestra meta y de paso intentar descubrir el motivo por el que la mayoría de los pasajeros de La Esperanza todavía están en hibernación e investigar la verdadera naturaleza de las corporaciones.
Es una propuesta que como punto de partida tiene un sabor muy añejo y clásico, como es despertarnos del clásico hipersueño en una época que no es la nuestra, pero no lo malinterpretéis, porque esto no deja de ser un arranque muy prometedor. Por supuesto, las cinco o seis primeras horas de juego se encaran un poco como un tutorial pero enseguida os habituareis a sus controles y mecánicas. Ya que pretende ser más fácil y sencillo que Fallout.
El contexto social en el que nos vamos a desenvolver es una auténtica locura que puede llegar a ser un reflejo de lo que podría acabar ocurriendo en nuestra sociedad. Todos los planetas, satélites y estaciones espaciales a los que viajaremos funcionan bajo una dictadura capitalista que desde cierto punto de vista es terriblemente exagerada, ya que la vida de un trabajador no es suya, sino de la empresa que maneja el cotarro y que es llamada Ganga Espacial. Por ejemplo, hay científicos que tienen como logro máximo en sus vidas crear un dentífrico que anula el apetito de los trabajadores para así reducir los costes de producción; empresarios que te piden cortarle la electricidad a unos disidentes para que vuelvan a sus puestos de trabajo en las cadenas de montaje; encontramos empleados que trabajan 14 horas al día en una fábrica de comida enlatada y que reciben con entusiasmo el ascenso que les permitirá ir al baño durante cinco minutos; O aquellas familias que, cuando tienen un hijo mientras están contratados por una mega-corporación, ese hijo pasa a ser propiedad de la empresa la cual decidirá cuál será su profesión. Otros casos son, que los trabajadores al enfermar, la empresa será quien decida si merece la pena curarles o si, de lo contrario, sale más rentable que se mueran; y claro al morir deben pagar la tasa de defunción para poder tener una sepultura decente. En definitiva, nos habla de los problemas económicos, filosóficos y morales de nuestra sociedad actual pero no lo hace intentando buscar la indignación del jugador, sino todo lo contrario, lo hace en clave de humor de forma satírica, jugando con el sarcasmo y explotando mucho el humor negro con el humor estúpido. De tal manera que me he partido la caja en más de una ocasión con el dichoso juego.
Como buen juego de rol de Obsidian, la historia de The Outer Worlds en general resulta muy interesante por cómo irá avanzando y los personajes que iremos conociendo los cuales algunos de ellos serán parte de nuestra tripulación. En este punto hay que tener muy cuenta a quién seleccionamos como acompañante, porque cada uno tendrá su propia personalidad y, en determinadas situaciones, a las conversaciones que mantendremos con otros personajes se sumarán también estos ayudantes para dar su opinión o para abrir nuevas líneas de diálogo. Ellos también nos darán su punto de vista ante ciertas situaciones para que tengamos en cuenta qué debemos hacer. Aunque al final, nosotros tendremos la última palabra, ya que seremos nosotros mismos los que decidiremos en todo momento cómo queremos que se vaya resolviendo.
Las decisiones que tomemos no solo se limitarán a la creación de nuestro protagonista, sino que estarán más enfocadas a la forma de completar las misiones principales y secundarias. Y a base de mantener conversaciones con otros individuos, en extensas líneas de diálogos con posibilidad de elegir todo tipo de respuestas, o examinar documentos en terminales y ordenadores, podremos obtener información que nos haga plantearnos nuestros actos. Aun así, hagamos lo que hagamos, la historia siempre seguirá adelante de una forma u otra. De hecho, una gran característica del juego es que nos dará la opción de matar a cualquier personaje. Obviamente esto puede acarrear consecuencias muy severas, aunque también afectará a la forma en la que transcurrirán las misiones.
Y en este sentido, todos los planetas tienen al menos un momento relacionado con tomar alguna decisión realmente importante, una de la que dependa el destino de mucha gente y que nunca tiene una solución fácil relacionada con el bien y el mal. Todas son escalas de grises muy interesantes, y donde incluso la opción que nos pueda parecer más positiva tiene siempre algún tipo de repercusión no tan buena. Y a todo esto se suma nuestra relación con las diferentes facciones que moran en esta galaxia según las decisiones que tomemos. Es cierto que la misión final suele llegar de una forma un poco abrupta y que el propio final, que nos cuenta lo sucedido con cada personaje, se narre con una simple imagen estática y una voz en off, lo que es algo decepcionante después de haber pasado tantas horas pegados al mando.
Aun así, la aventura espacial no será la misma para todos los jugadores, porque cada uno tendrá su propia forma de actuar, que no tiene por qué ser la más correcta. Es simplemente diferente para así dar rienda suelta a alguno de los distintos finales que se podrán desbloquear. Hay en torno a una decena de planetas por visitar, pero en realidad no necesitáis verlos todos para llegar al final del juego. La campaña se puede superar en unas 20 o 25 horas si vamos al grano, pero esto sería un error ya que hay muchas misiones secundarias, tareas e incluso misiones especiales de nuestra tripulación que están ahí para alargar notablemente la vida útil del videojuego. Y creedme, merecen mucho la pena.
El nuevo videojuego de Obsidian abandona la perspectiva isométrica de Pillars of Eternity, y apuesta por first person shooter. Pero no os engañéis, The Outer Worlds es un RPG de acción, donde el rol pesa más que la acción. No estoy diciendo que se nos vaya a privar de espectaculares tiroteos con luces de neón, explosiones de plasma y enfrentamientos contra bestias, robots y bandidos pero mentiría si no os dijese que aquí nos podemos pasar horas sin disparar un solo rayo de plasma, tan solo explorando y hablando con otros personajes o revisando los documentos de los terminales que nos encontramos.
Hay un sistema de sigilo que nos permite ocultarnos entre la hierba alta o detrás de objetos, y que muestra el grado de alerta de los enemigos, pero si no te va el sigilo puedes liarte a tiros a lo Clint Eastwood con un amplio arsenal de armas a distancia como escopetas de plasma, rifles de asalto, pistolas, ametralladoras o también puedes recurrir al cuerpo a cuerpo y su respectivo sistema de bloqueos y combos haciendo uso de dagas, guadañas, espadas laser, martillos, etc. Y a este elenco de armas se suman otras más especiales de lo más locas que se hayan podido ver, como un rayo reductor que empequeñece a los enemigos o un lanzagranadas que los envuelve en un moco azul y los hace flotar en el aire. Las armas pueden generar daño eléctrico, de plasma, de fuego y también podemos acceder a bancos de trabajo para mejorar tanto las armas como las armaduras (que se dividen en coberturas para el tronco y cascos) de diferentes formas: reparándolas para corregir su desgaste por el uso, usando la opción “trastear” para mejorar su daño o instalándoles extras que alteren su rendimiento, como miras telescópicas, modificadores para cambiar el daño a plasma, etc.
Además del uso de nuestras armas, como habilidad especial del argumento principal al haber pasado tanto tiempo criogenizados, tenemos el poder de ralentizar el tiempo permitiendo apuntar a cámara lenta a las partes de los cuerpos de los enemigos que consideremos más débiles, mientras nuestro personaje se desplaza con normalidad, lo que vendrá bien para hacer frente a grupos numerosos de enemigos. Esta dilatación táctica del tiempo vendría a ser el sustituto del VATS en los Fallout, solo que aquí es menos rolero y más de acción.
El resto de habilidades especiales serán prácticamente pasivas en base al reparto de talentos que realicemos, para así causar un daño crítico, poder llevar más peso, ser más sigilosos, poder piratear más elementos y mucho más. He de decir que a título personal la sensación general de los combates es que no están mal pero que no tienen el empaque necesario para aguantar nuestro interés el montón de horas que pasaremos en el juego. Echo en falta un poquito más de acción, y lo dice alguien que ama el género RPG.
Un defecto a mi entender, es que conforme vamos explorando nuevos lugares, nos vamos llenando el bolsillo de latas de comida, de bebidas alcohólicas, de modificadores para nuestras armas y armaduras (de tal manera podemos cambiarles las mirillas y el cargador, entre otras cosas) y de basura en general. Todo eso se queda en un inventario que nos hace andar más lentos cuando se sobrepasa su capacidad, y por el que es un engorro navegar cuando en medio de un combate queremos usar unos cigarrillos para aumentar nuestra concentración; al final, pasaremos un buen puñado de minutos cada vez que volvamos a nuestra nave o a una tienda decidiendo qué guardamos, qué tiramos o qué vendemos. Por lo que la idea de cantidad no es sinónimo de calidad. Si hubiese menos basura que recoger tampoco habría pasado nada.
Con respecto al mapa de los planetas y estaciones espaciales que visitaremos, es que los escenarios se asemejan a una especie de mundos abiertos en los que a veces me ha dado la sensación de que están demasiado vacíos o no ofrecen el suficiente aliciente para desplazarte por ellos. Al principio lo haces con gusto pero, finalmente, recurres constantemente al viaje rápido para ir de un lado a otro con tal de ahorrar tiempo y, de paso, evitar algún combate innecesario, porque solo con cumplir misiones ya se gana la suficiente cantidad de puntos de experiencia para subir de nivel.
Y hablando de subir de nivel, como en todo rpg que se precie, iremos subiendo de nivel conforme adquirimos experiencia. Es fácil terminar la campaña entorno al nivel 25 o 26, aproximadamente, y con cada subida sumaremos 10 puntos a repartir entre los diferentes parámetros de ataque, defensa, liderazgo, cerrajería, hakeo u otros para diálogos como la mentira, la intimidación, la ingeniería o la medicina, por ejemplo. Tener un rango alto en ellos puede servir para desbloquear nuevas líneas de diálogo que siempre funcionan con nuestro interlocutor y, de propina, nos dan experiencia extra.
La percepción de viaje también me ha gustado. La Falible, será nuestro halcón milenario de star wars o nuestra Normandía de Mass effect, si lo preferís; y con todos esos planetas que explorar, bien diferenciados entre sí, y en la mayoría de los casos autoconclusivos en cuanto a sus objetivos y misiones principales, se suma esa tripulación que vamos conociendo y reclutando para nuestra nave.
Podemos reclutar hasta a seis compañeros para que se unan a nuestra causa y nos ayuden en combate. Nos acompañarán de dos en dos cuando bajemos a tierra y elegir quién se adecuará más a lo que creamos que nos vamos a encontrar es, como imaginarás, muy importante. Equipar a nuestros aliados es tan importante como hacerlo con nosotros mismos. Son nuestro principal foco de apoyo en batalla. Incluso nuestros acompañantes tienen sus propias pestañas de equipamiento, habilidades y mejoras aunque, son bastante más ligeras que las nuestras. Pero, como es lógico, viene muy bien para especializar a cada uno de los seis secundarios que podemos desbloquear en una serie de áreas que se complementen con las nuestras. Las órdenes que podemos dar a nuestros aliados son bastante básicas. Colócate aquí, ataca a este objetivo o usa tu habilidad de batalla y estas órdenes las daremos con la cruceta de forma rápida y sencilla.
También hay algunas ideas interesantes desde el punto de vista de la progresión, como la posibilidad, si así lo deséanos, de potenciar nuestras debilidades para, a cambio, obtener más puntos que invertir en nuestro personaje. Por ejemplo si caemos muchas veces desde una considerable altura el juego nos da la posibilidad de ser más débiles al caer de grande alturas pero obtendremos puntos extra para aumentar otras habilidades. Una forma ingeniosa de especializarnos en lo que nos interese, a costa de hacernos más débiles en otros aspectos.
The Outer Worlds está renderizado con el motor Unreal Engine 4, sin embargo viéndolo de cerca uno podría pensar que se trata de una versión corregida y aumentada del Creation Engine de Bethesda con el que ya hicieron el propio New Vegas. Esto, sin duda, se debe a que se habrán llevado consigo los materiales en cuanto a modelados de personajes y escenarios. Y es que no es para menos decir que los personajes parecen sacados de Fallout, e incluso el juego tiene las mismas carencias que aquel en cuanto a la segmentación del escenario en tiempos de carga y a algunas otras características como el hecho de que los personajes desaparecen al cruzar las puertas.
El videojuego de Obsidian, en líneas generales, es modesto desde el punto de vista visual. Es cierto que los escenarios están bastante bien, y que hay alguna idea más o menos ingeniosa desde el punto de vista artístico para hacer que los diferentes planetas que exploramos tengan su identidad propia. Los personajes, por su parte, no están a la misma altura. Los modelados dejan bastante que desear en cuestión de los habituales primeros planos para las conversaciones, y tampoco son particularmente expresivos o están demasiado bien animados. Además, pasa algo curioso. Podemos deducir la importancia que tendrá un personaje por el nivel de detalle que observemos su cara. Si está poco trabajado, será para alguna conversación puntual o alguna tarea secundaria. Si está mejor hecho protagonizará alguna principal y si, ya por último, está en la gama más alta seguramente acabará formando parte de nuestro equipo.
Hay, además, algunos inconvenientes más de tipo técnico. El videojuego tiene algunas ralentizaciones puntuales y no demasiado molestas más allá de lo estético. Algunos bugs puntuales salpican la experiencia, pero son más aparatosos que importantes. No obstante, teniendo en cuenta el grado de libertad que ofrece el título y sus dimensiones, creo que está bastante pulido y es muy respetable para sus dimensiones. Pero en resumen el apartado técnico es muy normalito y en ningún momento da la impresión de que estamos frente a un juego de final de generación.
Pero luego a nivel de diseño artístico compagina esa estética retro futurista tan atractiva que hemos podido ver en otros títulos como Dishonored, Bioshock o Fallout. Hay ciudades plagadas de luces de neón y ambiente congestionado al más puro estilo de los bajos fondos de desafío total que contrastan con pequeños pueblos en los que caen suavemente pétalos de plantas desconocidas con cielos estrellados y enormes planetas en el horizonte.
Si nos referimos al sonido, tenemos entre manos un apartado compacto. Con esto vengo a referirme que la música, sin tener un gran número de partituras para todo el tiempo que vamos a invertir en el juego, está bien inspiradas para explorar paisajes extraterrestres y son variadas. Perfectas para acompañar y ambientar las largas conversaciones que tendremos durante nuestra aventura. Destaco el tema principal, simplemente fantástico.
Los efectos están en la línea de lo que esperamos en una obra de estas características. Por otro lado llega a nuestro país con la única traducción a un español localizado en sus textos, y con unas voces en versión original numerosas y casi siempre de muy alto nivel. El principal fallo con respecto a los subtítulos es que la fuente de la letra es muy pequeña y en este sentido Obsidian ha recibido miles de quejas por parte de los jugadores, ya que se pasan muchas horas leyendo y llega a cansarse la vista con el tamaño de los textos. Aun así, Obsidian ha tomado nota de estas reclamaciones y ya ha confirmado por twitter hace una semana que una de sus principales prioridades era aumentar el tamaño de las fuentes.
En conclusion, si os Gustó Kotor 2, Fallot y Mass effect, The Outer Worlds os supondrá una muy grata sorpresa, que sin duda os atrapará tanto como una buena oferta de Ganga Espacial, la compañía que os trae los mejores productos a este lado de Alción.
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- 2 de noviembre de 2019
- El Fallout Effect de Obsidian.Total Score
- La faceta rolera en sí misma en cuanto a decisiones y progresión es apasionante.
- La sensación de explorar una pequeña galaxia de planetas está bien conseguida.
- Cada mundo, sin ser excesivamente original, tiene mucha identidad.
-Algunas de las historias secundarias son realmente interesantes.
- Técnicamente es un videojuego que roza lo espartano.
- No hay nada demasiado original, es un pastiche de otros videojuegos.
- Algunos aspectos como el combate están bien, pero con más profundidad serían brillantes.