Tunche – Análisis

Tunche es un nuevo indie de acción moldeado por el folclore peruano. La historia ronda en base a cuatro jóvenes héroes (más el Hat Kid de Hat in Time), cada uno de los cuales busca enfrentarse al espíritu del bosque titular para sus propios ritos. Aunque siempre ha sido una criatura intimidante, el terror de Tunche en el Amazonas aparentemente ha aumentado, con otras bestias imbuidas de poderes temibles y abriendo un camino de destrucción. 

PARECE QUE HAY MUCHO PARA CUBRIR

Tunche se inició con éxito en 2019, y no es difícil ver qué atrajo a los fanáticos al proyecto. Exuberante, colorida y unida con animaciones de personajes vibrantes, la galería de imágenes es un placer agradable. Los monstruos que acosan a las profundidades del Amazonas tienen algunas criaturas imaginativas entre ellos. Los desarrolladores también prometieron un juego que fusiona beat-em-ups con elementos roguelike: dos géneros que a menudo han demostrado ser maleables. 

Hay un poco de todo para desenredar en la primera partida. Se acumulan al menos cuatro tipos distintos de puntos de estadísticas al hacer saltar ranas y pájaros. Desde monedas tradicionales, experiencia, magias y orbes más etéreos que se pueden gastar en ciertas mejoras al comenzar en el campamento. Todos son diferentes tipos de recursos se comparten entre los personajes mientras que otros son fijos. Por ejemplo, se puede encontrar “núcleos” durante cada ejecución, los cuales se pueden usar para subir de nivel permanentemente a cada personaje antes de salir. Esos aumentos se aplican a la vez a cada héroe en todos los ámbitos, para luego ir consiguiéndolos durante cada partida ya con su nivel avanzado.  

MUCHAS NUECES Y POCO RUIDO

Cada uno de los cinco personajes comienza con tres ataques muy estándar, casi idénticos: un cuerpo a cuerpo, un proyectil y un uppercut de lanzamiento. Sus combos y ataques más distintivos requieren algo de tiempo para desbloquearse. Incluso las habilidades básicas, como los golpes sobre tierra y las recuperaciones en el aire, deben pagarse en cada personaje, que es donde Tunche comienza a sentirse menos grandioso de lo que pretende ser. Sin embargo, las recompensas en son más generosas si mantienes una alta calificación de “estilo” en cada encuentro. Obtienes un mayor puntaje usando más variedades de ataques y evitando los golpes. Estas recompensas pueden ser muy útiles para desbloquear nuevos combos, pero es posible que ya empieces a olfatear lo obstinado de este sistema. Comenzando con solo tres ataques, es probable que confíe en repetir los mismos combos aéreos y terrestres de tres golpes. Eso generalmente lo situará en una calificación de B. Incluso los núcleos con poderes se someten a pruebas de estilo, estos pueden agregar efectos de rayos y veneno a cada ataque, pero solo tienen la posibilidad de funcionar si tu estilo está por encima de una A. Esa condición nunca cambia, incluso si inviertes en subir de nivel los núcleos, algo que particularmente termina cansando o exigiendo una destreza que no todos podemos llegar a tener. Este peculiar sistema vale la pena si quieres mejorar de forma preventiva cada personaje para cuando venga un amigo, pero no si tu amigo quiere jugar contigo desde el principio. Tener que llegar a un punto posterior en el que el combate se vuelve más interesante no lo convierte en una aventura convincente. Los enemigos hacen un daño considerablemente mayor a medida que avanza cada nivel. Tiene sentido como una forma de cerrar el ciclo del juego y animarte a dominar los mundos anteriores, pero estos no ofrecen mucho más una vez que entramos en loop. Los jefes, versiones monstruosas grotescas de animales por lo demás tiernos y acogedores, son en Tunche, el mejor momento, ya que cada uno está diseñado de manera única y particular para lograr un desafío de lo más atractivo. 

LA MALDITA COMPARACIÓN 

Juegos como Streets of Rage y Turtles in Time se convirtieron en clásicos con espectáculos audaces, compensando sus inevitables etapas de ascensor. Juegos como Enter the Gungeon, Hades y Binding of Isaac endulzan cada carrera con un combate distinto que se arremolina en cada visita, impulsando a los jugadores a descubrir su estilo favorito o disfrutando de los desafíos cuando la suerte resulta perdida. Tunche no hace ninguna de estas cosas, cada etapa es un campo sin ni siquiera una colina. Sí se alteran las opciones para combatir, pero son básicamente cuellos de botella en un plano general, mientras que los núcleos aleatorios realmente no hacen mucha diferencia en la forma de ayudar, sino que ponen condiciones para ofrecer una ayuda que debería ser instantánea. 

Pequeños cambios entre cada partida de Tunche realmente no generan un cambio o esa necesidad de seguir intentando. El título funciona mucho mejor cuando dos amigos se ponen y empiezan desde cero. Pero la aventura nunca logra sincronizar su mezcla de géneros de una manera que lo eleve por encima de los muchos beat ‘em ups teñidos de RPG que tenemos actualmente.  

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