Waking – Análisis

Me a resultado muy difícil escribir esta review, por dos cuestiones, una común al trabajo y la otra no tanto. La primera es sobre el tiempo de juego que se requiere para terminar Walking y la otra por su esencia de introspección. Desde el primer momento, el juego te pide tu nombre real y comienza a hablarte. Los primeros minutos,te piden una serie de selecciones para que sientas que te definen como persona, atributos, miedos, etc. Pero bifurquen un poco más este extraño lanzamiento de TinyBuild que se lanzó hace casi un mes atrás.

Primero debo decir que entiendo la idea que persigue el estudio, de tratar de abrir tu mente, de presentarte a tus enemigos como tus inseguridades y a tus aliados como tus fortalezas. Te pide recrear alguna mascota que hayas perdido, lugares donde han pasado cosas importantes, rememorar recuerdos pasados, etc. Todo ello, con la intención de pegar directo en tu mente para darte sensaciones de pesar, alivio y también importantes como tristeza o felicidad. Un mar de emociones si te llega a dar en las emociones, como fue en ciertas partes de mi caso. Antes de continuar, insisto y recalco que cómo concepto tiene mucha profundidad y trabajo de campo, pero cabe preguntar en paralelo ¿Se deja jugar?.

Antes de empezar Waking te informa que: sí eres sensible a temas psicológicos, no te recomiendan jugar. En mi caso no me sentí una persona sensible de mente o que me atormenta ese tipo de cosas. Decidí entonces crear a mi avatar, un humano sin rostro de constitución pesada. Mi nombre se leía en pantalla con frecuencia, el juego te lo pregunta y es la manera de generar clara empatía. Hasta ahí y desde entonces el juego fue perdiendo tanto encanto que me resultado denso, repetitivo e interminable.

El primer impacto fue terrible, la calidad gráfica que se presenta es de texturas básicas, animaciones dignas de juegos de dos o tres generaciones pasadas y movimientos rígidos y limitados. Pero siendo los gráficos no el todo de un juego, deje esto de un lado y me dispuse a disfrutar del recorrido que se proponía. Desgraciadamente Walking te interrumpe constantemente para mostrarte textos «profundos» que rayan el cliché o inverosímiles que quizás al escritor le sonaron inteligentes. Pero no es así, son mensajes o escritos rebuscados y con constantes menús interminables con funciones básicas que tratan de manejar de manera muy compleja situaciones que no lo son. ¿Pueden llegar a involucrar? tal vez, pero supongo que son difíciles de medir porque al tener un enfoque tan personal es complicado elaborar un respuesta correcta.

El tema del audio es otro apartado muy limitado,cuenta con dos temas principales y varias líneas de diálogo, incluidas secciones de puro audio sin contenido visual. No hay una conexión que se establezca, todo funciona independiente y no se disfruta. Pero esto también es debido a lo extenso y repetitivo que se vuelve el juego luego de las cuatro horas. A esto se le suma el gameplay y sus controles: el movimiento del personaje es torpe, hay un doble salto que se activa y desactiva dependiendo del área en la que te encuentres. El combate es “complejo” en su aspecto más robusto ya que impone constantemente barreras a nuestra jugabilidad. Ataques con la psiquis, armas con nombres de emociones que no se diferencian absolutamente nada una de otra. Habilidades de disparo que caducan, dependiendo de tus medidores de emociones. Escudos reflectores, para contraatacar a los rivales, disparos cargados para más daño, la posibilidad de invocar a tu mascota para que te ayuden a rastrear o combatir a los enemigos. Todo muy bien y bonito, el problema de estas opciones es que no siempre están abiertas, a veces tendrás armas la mayor parte de las veces no. Todos tus medidores deben llenarse constantemente, con figuras geométricas cada una con funciones distintas (explicadas por el juego según tu partida).

De manera contraria tenemos a nuestros enemigos, con múltiples diseños y formas. Máquinas aspectos y texturas parecidas a lo que puedes ver en un caleidoscopio. Las mayoría de las se ven opacadas mucho por lo básico que es su sistema de combate. Adicional a esto encontramos pequeños enemigos que te incitan a actuar un poco más dinámico, lo cual viene bien la mayoría de las veces para cortar con tanta lectura y encuentro inoportuno. Lo que le si agrega un poco de desafío al juego es el uso de Salud, Neurons (similar al maná), Esperanza y Miedo. Dependiendo que tan bien lo hagas estos últimos medidores te ayudan a desbloquear recompensas para mejorar a tu avatar.

Cerrando este suplicio que me llevó poco más de 20 horas es realmente poco recomendable. Claro esta el compromiso del desarrollador por intentar algo diferente, algo que te involucre para que encuentres momentos para recordar o revivir. Pero sin duda el mejor momento del juego es al inicio. La selección de atributos y pesares es de una selección de cerca de 30. Esto conecta, ya después de cada uno depende si decide engancharse en el viaje y personalizar en su totalidad para tener una buena experiencia.

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